スマホ系ゲームがゲーム業界にもたらしたただ一つの評価すべき利点

スマホ系ゲームが中心となりつつゲーム業界ですが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

人の過ごし方より、自分の過ごし方はどうなんですか・・・。

スマホ系ゲームには手を出さないので、やるゲームが無くて大変暇しております。

やればいいじゃないですか・・・。

今日はスマホ系ゲームがゲーム業界にもたらした利点を一つ取り上げてみようと思う。

商売のやり方の汚さなどは今までさんざん取り上げてきたし、他でも取り上げられているが、利点はあまり聞かないだろう。

ここでは商売面ではなく、ゲーム面でただ一つともいえる利点を取り上げたいと思う。

その利点とは?

ルールを一つ作った、ということだと思う。

ルールを作った、ですか?

スマホ系ゲームでもいろいろなゲームが出ているが、日本で多くの人が楽しんでいるゲームは、カードを集めて戦うというような物が多かった。

一時期は同じようなゲーム内容を絵だけ変えて大量に出ていた時期もあった。

一見、パクリだけでみっともないようにも思えるが、これによって一つの利点が生まれた。

パクリによる利点なんてあるのでしょうか?

同じようなゲームが大量に出ることにより、ルールの統一化がなされたわけだ。

なので、他の似たようなゲームをやっていれば、同じようなルールで遊べるため、個別にゲームの遊び方を知らなくても楽しむことが出来る。

そして、これは既存のゲーム業界が怠ってきて衰退した要因を気づかせるものでもある。

同じルールで遊ぶことでルールを覚える手間が減り、ユーザーが遊びやすいというのはわかりますが、既存のゲーム業界の衰退の要因というのはよくわかりませんが、どういうことなのでしょうか?

既存のゲーム業界にも古くから続いたルールというものがある。

たとえば、横スクロールアクションであれば右に向かって進んでジャンプなどしてゴールにたどり着くようなマリオのようなものであったり、RPGであれば敵を倒して人と会話し、そしてストーリーを進める、といった具合に。

対戦格闘ゲームもいくつかのボタンを押して敵と戦うとかね。

こうしたルールがあったものの、どんどんとそのルールを複雑化していき、ユーザーが付いていけなくなったという側面がある。いちいち分厚い説明書を読んでまでゲームをプレイしたいと思うのはコアゲームユーザーだけであり、一般の少し触って遊びたい人からすれば、そんな面倒な手間をかけてまで遊びたいとも思わないからね。

だが、ゲームの作り手は複雑化したルールこそが面白いゲームと勘違いし、そうしたゲームを作り続け、既存のゲーム業界が衰退していった。

しかし、スマホ系のカードタイプのゲームだと、物がほぼ同じなので、一度覚えたら他のも安心して遊べるようになっている。

こう考えると、ゲーム業界にとって新たなルールを確立した画期的な出来事と言える。

スマホ系ゲームの場合は利益面での注目が多いですが、ゲームとしての利点もあったというわけですね。

同じようなこととして、海外でFPSなどのシューティング系ゲームが流行っているのも、ほとんどのゲームが同じようなルールで遊べるから、と捉えることもできる。

一度ルールを覚えれば他のソフトに手を出してもそれほどルールの違い無く遊ぶことが出来る。

これにより、海外のFPSやTPS市場が拡大していっているわけだ。

もし、その都度ルールの異なるものが出ていたのであれば、ここまでこのジャンルが拡大したとは思えない。

海外のFPSやTPS人気もスマホ系ゲームと同じくルールの単一化によってなされた、という見方ですか。

今だとパズドラが人気だけど、これも下地にカードを用いたルールがあったから、という捉え方もできる。もし、事前にカードを用いたルールがなければ、ここまで急速に受け入れられたかは微妙だ。

と、いうようなことを考えたのだがどうだろうか。

どうだろうか、と聞かれても・・・。

商売の手法として客にギャンブルやらせて大金を失わせるやり方を良いとは思わない。

しかし、ゲームという側面だけ見て考えると、今回述べたようにゲーム業界に一つのゲームのルールが生まれたという点で、評価しておきたい。

直近、直後の話題

1つ過去の話題:カプコンの深刻さはソフト不足にあらず
1つ新しい話題:コーエーテクモとガストが合併するメリットはゲームにあらず

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『スマホ系ゲームがゲーム業界にもたらしたただ一つの評価すべき利点』へのコメント

会社の方がギャンブルをして
客を満足させる作品を作り出すのが海外メーカー


会社の方はギャンブルをせず
満足したければギャンブルしろと強要する商品を作り出すのが国内メーカー

投稿者 : 匿名

PCゲームが歴史を積む→ゲーム自体が複雑化→家庭用ゲームで一般化
家庭用ゲームが歴史を積む→ゲーム自体が複雑化→スマホゲームで一般化
というわけですか。

何この無限ループ

投稿者 : 匿名

>>日本で多くの人が楽しんでいるゲームは、カードを集めて戦うというような物

そんなのあったけか

投稿者 : 匿名

多くの人に評価されたいならルールは直感的であるべきだけど、
このことがどんなゲームでも同じなのはよく知られた話。

それでも時間が経つにつれてゲームのルールが複雑になるのは、
商売的な都合でしょ。
「売れてるあのゲームにこんな要素を足す」は、
わかりやすく差別化できるので企画が通りやすい。
これだと複雑化するから引き算もする必要があるけど、
引いても平気な要素の判断は難しいから複雑化していく。
カードゲームの場合はイラスト変えれば別ゲームだから、
何を足すべきか考える人が少なかったんでしょう。
だからこそしっかり足し算ができたパズドラがヒットしたわけで…。

投稿者 : 匿名

自分的にはここで書いてあるルールの件も含めて、ゲームに単純な面白さを復活させた(かもしれない)ことですかね。

正直最近の家庭用ゲームは開発者自身が使いこなせていないと思うことが多く、幾ら映像が綺麗でもレスポンスにイライラさせられることが多かった。
見せ方に気を使うところまでリソースを回せないのかは知りませんが、緩急なくただのっそり動くキャラを見てるといくらシステムが面白いと言われてもやり込む気力が減退していき、どんどん「幾らウン万本売り上げてても自分に合うかどうかは分からない。これに数千円は出せん」という傾向に。。。

やはり人間は新しいものよりは「これまで通り自分を楽しませてくれそうなもの」に金を使うんですかね~。ゲームは自分との相性が実際やってみるまで分からないってのもありますが(合えばはまりまくり、合わなければ。。。)。

投稿者 : 匿名

ユーザーが着いていけなくなる、同感です。

FF11もプレイヤースキルでジョブの棲み分けとか出来てたのに全ジョブ不意ダマみたいな事(全後衛のサポ学とか)を要求される様になってみんな逃げ出した気がする。
流石に飽きが来てたのも大きいとは思うけどね。

FF13は勝利のセオリー、レベル上げて物理で殴るが通じないのは不味かったと思う。あとモンスターデザイン大幅変更。

MGS5GZは進化したユーザビリティ、拾った武器弾薬の引き継ぎや敵の気配を視覚化するシステムを捨てちゃったのは勿体なかったし凄く不安で3D酔いが酷くなった。
攻略動画で予習する事でクリア出来たけどMGS4やMGSPWみたいに何も見ずにクリアする事は出来なかった。

ガンダムのアクションゲームも良好な手応えが有ったであろう過去作顧みずに作るもんだから強烈な残念感を与える結果に・・・

あとPS3,4やVitaに普通の世界観のファンタジーRPGが全然来ないんですよね・・・

投稿者 : 匿名

ライトユーザー向けのスマホゲームと、コアユーザー向けの海外ゲームをそれぞれ別として考えるべきです
ちょっとした合間にポチポチ押すだけのスマホゲと違って
コア向けゲームは複雑な操作でもいいんです
やらないだろうから知らないでしょうが、FPSのゲームによって見た目は同じように見えてもボタン配置が細かい所で違います
ゲームルールも色々ありますよ
つまり、海外のFPSやTPS人気が普及したのはルールの単一化による物じゃないのは確かです
FPSは元々キーボード操作主体だった物がコントローラー操作でも可能になり、CS機でも遊べるほど敷居が下がったのが普及した一番の理由かと思います
(コントローラー派も増えましたが、今でもキーボードでないとやらないって人も多いですから単一化とは程遠い)
最近のゲームで分厚い説明書がなくなったのはゲーム内の序盤がチュートリアルモードになってるから
それとゲーム内でオンラインでのweb説明書がいつでも見れるから
あちらの海外の方はコアユーザーでも説明書見ないで即ゲームプレイって短気な人が多いからだそうです
コアゲームに限っては画一したルールが必要とされてるとは思いません

投稿者 : 匿名

むしろ逆です。
ゲームは新しいルールを発明することで発展してきましたが、既存のルールの拡張・発展あるいは流用のみになってしまったのが衰退の理由です。
飽きられたということ。
ルールの複雑化っていうのは90年代頃までで、一部のゲームを除けばその後はほとんど見られないと思いますよ。
ガンダムゲームとかはその傾向なのかもしれませんけど。
複雑化と拡張は違うという定義ですが、いいたいことはだいたいわかりますよね?
拡張してより単純化する、なんてことも可能だと。あるいは単純化するために拡張する、とか。

衰退のいちばんわかりやすいところが任天堂のゲーム群でしょう。
ファミコン時代に売れたゲームの流用ばかりで、確かに商売的には成功してきたのかもしれませんがそれもようやく限界を迎えたと。
遅すぎましたが。

投稿者 : A人

ブラウザゲームも結構流行ってない

投稿者 : 匿名

対戦FPSの場合、自分が始めて遊んだ1本目をいくらやりこんでも
異なる2本目での実力はそれほど上がらないが
3本目、4本目辺りからはかなり手応えを感じる
それ以上となると、強くてニューゲーム状態

ただこの古参、新規にとっては微妙な存在FPSの場合は6対6対戦等が多く
その影響はかなり薄められるけれど(それでもクランとかはね…)
格闘ゲーム等は露骨にマイナスに働いたと思う。
沢山が、長く遊べるルールを最初に作った人は偉大だと思う

投稿者 : 匿名

そらスマホも洋ゲーもバンナムも切ったらソフト日照りにもなるでしょうよ

投稿者 : 匿名

なわけないじゃん・・・
RPG、STG、ACT、全て似たようなのしか作ってこないから廃れてるんだよ。
最近だと、モンスターハンターが分かりやすい例の一つ。
ハンティングアクションなんてジャンル作って、色んなメーカーが似たようなゲームを作って稼いでたが、そもそも他人の作ったヒット作を模倣してる時点で業界が繁栄することなどありえない。

スマホのカードゲームだって、似たようなのを作り続けているんだから、いずれ衰退する。
一つのルールに従っていなければ面白いゲームを作れない業界なんていらんわ

ただ、ユーザーにとって分かりやすい内容にするというのは同意しとくわ

投稿者 : 匿名

スマゲーにもギャル物あるし(敢えてタイトル出さんが)

投稿者 : 匿名

>投稿者 : 匿名 2014年7月29日 11:18

艦これはどうなん?

投稿者 : 匿名

暇ならこれを機会にいくつか洋ゲーやってみればいいじゃん
今の洋ゲーはスマホゲーと違って食わず嫌いするのはもったいない程の質の高いゲームばっかりだぞ
FPS以外のジャンルのゲームだって沢山あるんだしな

仮にそれでも和ゲーのほうが好きだと言う結論に至ったとしても
少なくともゲームそのものに対する価値観とか見識も広がるし
ゲームブログを運営する糧になると思うぞ

投稿者 : 匿名

まこなこでは無視される傾向ではあるが・・・

基本無料の一部課金ゲームとしては、PSO2がかなり上手く回してると思う。

投稿者 : 匿名

>>投稿者 : 匿名 2014年7月29日 18:21
自分はPCトラブっててやりたくてもやれなくて、コミックや小説で楽しんでいる所
流行ってるので興味持って見始めたら、ハマって今はまだ登場していない艦を調べて想像したりしてる
色々史実で熱いエピソードがあってね、駆逐艦の神風、夕風、槇が凄い

vitaの艦これ改は手に入れる予定、アニメ化もするし何時か取り上げてほしい

投稿者 : 匿名

>最近だと、モンスターハンターが分かりやすい例の一つ。
>ハンティングアクションなんてジャンル作って、色んなメーカーが似たようなゲームを作って稼いでたが、
>そもそも他人の作ったヒット作を模倣してる時点で業界が繁栄することなどありえない。

>投稿者 : 匿名 2014年7月29日 18:05

モンハンの存在自体がその反証になってるよ

だってハンティングアクションと言うジャンルを作ったのはファンタシースターオンラインだ
モンスターハンターはそのPSOの模倣
つまり他人の作ったヒット作を模倣してもヒットできるというのは他ならぬモンハン自体が立証している

投稿者 : 匿名

対戦FPSになれてると
比較してJRPGとかは異形システムが多いなぁとは感じますね
慣れるのが面倒で積んだものも幾つか…

投稿者 : 匿名

かつてはミリオン級だったシューティングや格闘ゲームも、ルールの統一化の後に複雑化と高難易度化を経てユーザーが減ってしまいました。RPGは世界観とシステムの掘り下げをしすぎてライト無視なものが増え、面白さと利便性の追求が疎かな気もします。FPSは、敵を倒すシンプルな目的にも関わらず高難易度化や複雑化が起きないのは、プレイヤースキルの差を武器が埋めてくれるからかもしれません。
スマホ系は一時期のバブルは過ぎ成熟してきたものの複雑化に走らないのは、スマホ自体がタッチ操作前提なのとスマホゲーは1アプリに過ぎないため、自然とシンプルさと面白さを重視する流れがあるのかもしれませんね。

投稿者 : 匿名

ルールの問題だけかな?
やたら商売に拘りすぎて手抜きになってるだけじゃね?
特に和ゲー。アニメ原作ゲーや進歩のないナンバリングゲーばっかじゃん

洋ゲーも似たような奴ばっかりだし
映画みたいにメイン一本道で終わって自由度少ないし
マンセーしてる奴は大手のしか見てないだろ

ファークライとかウォッチドックスとかGTAとか
広いだけでやれる事は広いが浅いの繰り返し
大手は大手で見かけ倒しなんだよ

作りこんだ大作は面白いけどそうそうでないしね

スマホゲーはもう、美少女orモンスターカード集める&その為の課金、とゲーム性殆ど同じなのが乱発されてるからなぁ・・・
いくつかアクションもあるけどさ、そこまでやるなら携帯ゲーム機でって人が多いよ
スマホが何しようと客層被らんから影響も糞もないけどね

あとこの業界(もしもしゲー業界)は廃れ早いと思う
客がライト層や一般人じゃなくて美少女オタク、アニメオタクだし
彼ら長続きしないから惰性でダラダラ続けても課金はしないし
モバマスやスクフェス、パズドラみたいな大手以外は
「潰す訳にはいかないから惰性で運営」て処が多いんだよね
売ったら終わりの家庭用ゲームと違って維持が大変だもの

投稿者 : 匿名

>>投稿者 : 匿名 2014年7月29日 18:21
スマホでも遊べるようだからね、艦これ
自分としてはコミック、小説とハマって各軍艦の史実を追ったりと楽しんでいる

投稿者 : 匿名

>投稿者 : 匿名 2014年7月30日 16:40

艦これスマホもあるのね 承知

投稿者 : 匿名

>>投稿者 : 匿名 2014年7月30日 18:06
なにやら裏技的なものらしいけど
でも機種によるって事も

投稿者 : 匿名

>2014年7月29日 22:32

PSOはDiabloの模倣でありハクスラRPGでしかない
MHは多人数でのオンラインプレイに関してはPSOを模倣というか参考にはしているが、純粋にACTとして「避け」「ガード」の要素を加味しLvUpを廃止、ハクスラ要素も極力抑え素材による装備作成するようにした点で、PSOに倣った点は少ないよ
むしろPSUがMHに倣って素材で装備を作るようにしたくらいに完成された、言わばPSOの次世代のゲームだと言っていい

投稿者 : 匿名

>投稿者 : 匿名 2014年7月31日 05:00


ディアブロはハンティングアクションではないよ
それは単に「全てのゲームは模倣である」というレベルの話

ハンティングアクションだと定義付けられる基本的な要素である

「複数で受けられるミッション制」
「敵のボスは大型モンスター」
「敵の落とすアイテムで強化」

これらの要素の組み合わせは間違いなくPSOが形作った物であって
これらが組み合って初めてハンティングアクションというジャンルだと言えるもの

避けやガードやレベルアップ制の廃止なんかはモンハンが後になってつけた独自要素であって
ハンティングアクションを定義付ける基本的な要素ではないし
当然そういった要素がない作品もある

あえてモンハンが作り出したといえるのは「ハンティングアクション」という名称を定義づけたこと

モンハンは間違いなくPSOの模倣だし
PSOがなければモンハンというゲームは間違いなく存在しなかったと断言できるよ

ただ本筋に戻るけど模倣は決して悪いことじゃない
モンハンのように模倣によって成功したソフトなんてそれこそ数え切れないほどあるし
ゲームに限った話じゃないが業界と言うのは模倣によって繫栄するものだ

投稿者 : 匿名

>2014年7月31日 05:00
おいおいPSUが模倣したのは当時のMMORPGだぞ…。
あの頃のネトゲは=MMORPGで、素材を集めては合成や強化、なにより失敗してアイテムロストするゲームが主流だった。
PSUを作ってる頃のモンハンはまだPS2で知る人ぞ知るゲームでしかなかった上にMH2が大不評でファンが離れた頃だった。

ちな、モンハンを露骨に意識し出したのはPSPoの2からな。
1はまだそんな余裕も無くとりあえずPSUをPSPで動かしただけの作品だった。

投稿者 : 匿名

>投稿者 : 匿名 2014年7月31日 14:07

無知って怖いな。
ハンティングアクションの原型はMMOなんだが。

投稿者 : 匿名

>投稿者 : 匿名 2014年7月31日 18:25



書いてある事が理解できてないのかな
確かにハンティングアクションの原型はMMORPGにあるよ(正確にはMORPGだが)

でも原型はあくまで原型
ハンティングアクションと言うジャンルをそこから形成したのはPSOというゲームだってこと

ていうか
そもそもこの話ってハンティングアクションの先駆けはモンハンであると言う間違いを指摘して
モンハンも所詮は模倣であり模倣あってこそ業界は反映してきたって話であって

ハンティングアクションの原型であるジャンルの話じゃないよね?

投稿者 : 匿名