DQ10はなぜセカンドディスクでゲームとしての質が低下したのか、その根本的原因はディレクターか

どうですか、DQ10を楽しんでいますか?

ぼちぼちではあるが、楽しんでいる。

ただ、セカンドディスク以降、ちょっとどうなんだ、ということも多いのも事実。

今回はある一例をあげて、そのどうなんだ、というのが何なのかを取り上げていこうと思う。

そもそも、どういったところが問題なのでしょうか?

ゲームとしての質が落ちたような気がする。

それはたとえば、先の修正でオノが強くなりすぎたとかに関係しているのでしょうか?

それに伴い、多くの攻略コンテンツが楽になりすぎたという意見をよく見かけます。

そのあたりはどうでもいいというか。

たぶん、バージョン2.1でスキルなどへ大きな修正を行い、その様子を見てバージョン2.2の時点で強い敵を入れてくるだろうし。

このあたりはゲームとしての質うんぬんより、スケジュールの問題とか、そっち方面の話かと思う。

これらについてはバージョン2.2を見てみないとなんとも言えない。

では、いったい何がいけないのでしょうか?

ディレクターだけではないと思うのだが、最終的にはバージョン2で新規にディレクターになった人がゲームとはの考えが無いような気がする。

それはどういったところからわかりますか?

以前のネット配信で、自分が辛いと思ったところは直していきます、という話をしていた。

たぶん、すべての問題がここに集約していると思う。

そして、直すのは良いのだが、その直し方がゲームとしては明らかに駄目な方向への修正方法になっており、結果としてゲームとしてつまらないものに仕上がってしまっている。

辛いところを直すのは良いものの、直し方が良くないということですね。

何か具体的な例があるとわかりやすいのですが。

バージョン2から配信されているクエストが顕著だと思う。

何かをいくつ持ってきてくださいとあるのだが、特定の敵を倒すと必ず手に入る。

これがゲームとしておかしなものとなっていることに気が付いていないのか、と。

具体的な数がわかっていて、今までのいつ出るかどうかわからない状況より良いのでは、という意見もありますが。

でもね、これだとやっていることが作業なんだよ。

ゲームじゃないんだ。

このゲームじゃない、という部分が、まさに今回話す、ゲームとしての質の低下と直結しているのでは、と。このように思う次第。

敵を倒してアイテムを得るということが、数が決まっているときとランダムの時とでどう違うのでしょうか?

ランダムの時は、その時々で一喜一憂ができるわけだ。敵が落とさなければ残念に思うし、その残念な気持ちがあるから、出た時に喜びが生まれる。

しかし、先に述べたように、一定の数を倒してお終いだと、そうした一喜一憂が無いために、単なる作業でしかない。

すべてが読めてしまうとでも言おうか。

そうした結果がわかっている予定調和なものって面白くないだろ。

心が淡々としてしまうわけですね。

なので、いかにストーリー等が良くても、ゲームとしては面白いかどうか別問題となる。

で、ファーストシーズンを考えてみると、この一喜一憂がうまくできていたように思う。

それはどういった点でですか?

本当に多くのコンテンツで該当すると思う。

クエストはランダムでのアイテム入手であるのは今回の比較からもわかるだろう。

それ以外でも、魔法の迷宮ではミネアやトルネコとのランダム遭遇、隠し部屋、最後のレアボスなど、一喜一憂できるランダム要素が多数ある。

また、魔法の迷宮やそのほかの手段で得られるふくびき券はその典型的な一喜一憂できるランダム要素だ。このふくびき券があるために、すでに1年以上も存在し続けている魔法の迷宮に行き続ける人が大勢いるし、日々のふくびき券をもらえるクエストをプレイしたりもする。

日替わり討伐も、良い依頼が来れば単純にうれしいし、場合によっては売る側に回ってゴールド稼ぎができるということもあり、日々見るのが楽しみな人も多いだろう。

転生モンスターなんかも同じようなものだろう。

いろいろと問題もあるかもしれないが、アクセサリー合成も同様。こちらも長く楽しまれているコンテンツだ。

こうして考えますと、バージョン1はバージョン2になっても楽しまれている要素が多いのがわかりますね。

この中で転生モンスターは香水が登場したことであまり意味をなさなくなったという話もあります。

実際にどうだかは知らないが、香水に関しては堀井雄二氏が提案したような気がするので、無下にできなかったところもあるような気がする。

根底には、体験しにくいものを体験しやすくしよう、という意図なのだろう。

ただ、先のクエストについても、転生モンスターの出現、ミネアやトルネコの出現等に関しては、別の方法で対応できなかったのか、というのが率直な意見。

どうすればよかったのですか?

たとえば、クエストで敵を倒してアイテムを得たり、転生モンスターが出たりの場合は、まず確率でランダムで出るかでないかを決め、出なかった場合はポイントが蓄積され、溜まったポイントが決めた数になったら必ず出る、という仕組み。もし、緩和したいと思っているのであれば、溜めるポイントの数の大小を調整すれば、嵌る状態に陥ることを防げる。

転生モンスターも、個別のデータを残すとデータの保有量が増えるだけで好ましくないが、転生モンスター全体で1つのポイントを用意する程度であれば、十分対応可能だろう。ランダムにしろポイントが溜まったにしろ、出たら数字はリセットし、0から積み上げる。

それでしたら弱い敵でポイントを溜めてポイントが溜まったら強い転生モンスターを狙うことができてしまうじゃないですか・・・。

別にポイントを外部に表示する必要はないから。

それにそのポイントがいくつであるかも公開する必要はない。

あくまで内部の処理としてやっておけばいい。

ミネアやトルネコも迷宮のランダムと、クリア回数などで処理すればよい。もっとも迷宮は以前に伝えたように、何かしらの補助システムがあると思っているけどね。実体は知らないが。

これならば、先のセカンドディスクのディレクターの発言の辛いという部分への対応も可能だろう。

単純に簡単に、というだけですと作業感が増すだけでゲームとしては面白みに欠けるので、一工夫が必要だったわけですね。

今回の話は、個人的な考えというだけでなく、神経化学の面からも証明されていることでもある。

最後に、本の記述を紹介して終えよう。

「のめりこませる技術」から取り上げます。

『1970年代から80年代にかけてスイスの神経科学者ウルフラム・シュルツがサルを使って実験を行い、"報酬系"の仕組みを説明するに至った。彼のこの実験が、ハマースミス病院での実験の礎になっている。

アルプスに程近い中世の街にあるフリブール大学の研究室で、シュルツはサルの脳に極めて薄い電極を取りつけたままリンゴジュースをサルの口に吹きかける、という実験をした。何回か実験を重ねたシュルツは、サルが報酬=ジュースに対してドーバミンを放出していることを確認した。しかしジュースをサルに与えるパターンに対してドーパミンの放出が必ずしも一定でないこともわかった。ジュースを与える前に「ピー」と音を鳴らすという段取りを踏んだときは、サルがジュースを口に入れたときよりも、音を聞いたときに多量のドーパミンが放出されることが確認された。音の代わりにランプを点灯してからジュースを与えるという手順を踏んだときは、ランプに反応してドーパミンを出した。ドーバミン放出のパターンに従って、サルは"報酬"がいつ出るのか学習したということになる。

これは驚異的な発見だった。この実験以前にはドーバミンというのは脳が"快楽"を伝達する手段であると考えられていた。これはモントリオールにあるコンコーディア大学のロイ・ワイズが70年代に考え出した"快楽説"を元にした考え方だ。しかしシュルツが実験に使ったサルは、ジュースの味に反応しているのではなかった。むしろ快楽が来るという前兆に反応していたのだ。それだけではない。サルが一度"音"や"ランプ"のパターンを覚えてしまうと、まったくドーバミンを放出しなくなってしまうのだ。これについてシュルツが以下のように書いている。

「ドーパミンを生成するニューロンは、報酬が無作為に与えられるときにだけ、報酬に対して反応する。対して、完全に報酬が与えられるパターンが読める場合は、報酬が出ても反応しない」。

これが意味するのは、ドーバミンは快楽そのものではなくて、"快楽を求める欲求"に関係があるということだった。』(「のめりこませる技術 誰が物語を操るのか」(著:フランク・ローズ 、翻訳:島内哲朗)より)

あまり神経がどうだ、心理がどうだとやっていくと、ゲームとして味気ないものになってしまうが、ゲーム開発にかかわる人は一読しておくとよいだろう。

ゲーム絡みの話も載っているので、ゲームが好きな人でも読めるかもしれない。内容そのものは上述のように堅苦しいけどね。

と、昨今のDQ10のゲーム内容を語ってみた。

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『DQ10はなぜセカンドディスクでゲームとしての質が低下したのか、その根本的原因はディレクターか』へのコメント

アイテムドロップがランダムになっても満足度は上がらないよ
だってアイテム目当てで雑魚倒す行為自体が作業でつまらないんだもの

2.1後期くらいからつまらなく感じるのは同意だけど
それはコンテンツ不足な状態が続いてるせいだと思う
レベルは80で止まったし職業は2.0以降1つずつ追加になって今後は追加もなくなりそうだし
敵もぬるいのしかいないのに特訓と金策くらいではさすがにモチベーション上げづらい

釣り、コロシアム、カジノは条件を同じにして対戦できれば
フレやチムメン集めて対決して遊ぶ事で別ルートの楽しみ方が出来るんだけど
釣りは釣りレベルのせいで一人で収集するのみで複数人で同じ条件で遊びづらい
コロシアムもLvや装備が繁栄されるので全くの同条件では遊びづらい
カジノはCPU相手に賭けるだけでそもそも対戦が出来ない
プレイヤー同士が本筋のLvやスキルを気にせず一緒に気軽に集まって遊べるコンテンツを作って欲しいものだ

釣りやコロシアムはステ差なくして勝負できるだけで敷居が下がるし
カジノも景品に交換できない対戦専用のコインを用意して格安販売してくれれば
対戦コンテンツにできると思うんだけどね~

投稿者 : 匿名

読んでる書籍がちょっと悪いですね。
ちょっと引用している実験が古い印象があります。
確実に貰える報酬に人が反応しないというまでは合ってますが、
それが何によって引き出されるかという根本の所が抜けてるように思えます。
そういうわかりやすい本ではなくて、
入門書でもいいので、報酬と依存、学習に対する研究の本を開いた方がいいかと。
成功体験なしでサイコロふってもでは誰ものめり込みませんがな。
頭がちょっと良ければ宝くじにワクワクしないでしょ、それと一緒。
てかドラクエⅩはリスクをとってやれば、ちゃんと失敗できるよ。
運の要素も絡んでくるんである意味サイコロを振れる。
リスクを取るプレイをしてないから、サイコロを振らせてもらえないだけでは?
デスペナルティの低さがドラクエだしね。
まあせっかく追加コンテンツがきても、広がりが薄くて飽きやすくなってしまっているってのはありますが。
まあそこらへんは、ちょこちょこと改善案を提案しましたが受入れられないんだろうなあ

投稿者 : 匿名

>アイテムドロップがランダムになっても満足度は上がらないよ
>だってアイテム目当てで雑魚倒す行為自体が作業でつまらないんだもの

完全に同意。
オンゲーの快楽要素は、11で言えば「リ戦サポ忍orアポ暗etcで1人だけぶっちぎりのダメージを出す」
みたいな人より自分が飛び抜ける事による優越感であって、そこまでの過程は作業でしかない。
作業はつまらないのだから、快楽部分を早く味わい、長く楽しむ為にさっさと終わるにこしたことはない。
11ならレアアイテム取り、DQ10なら最強装備を作る為の延々ゴールド稼ぎ、延々続く職人作業・・・どれも面白くない。

加えてリーマンなのか、学生なのか、主婦やニートなのかでも感じ方は変わってくると思う。
14だとアートマ武器(11で言うレリック)を作る為には土台となる武器を作る段階で
「ドロップ率5パーのアイテムを12個集める」必要がある。
もちろん20戦程度じゃ全くかすりもしない、1回10分程度を4時間やっても1個も出ないとかザラ。
(12個揃ってもその先もっと時間かかる過程が待っているけど・・・)
他にも1戦15分程度かかるバトルで1パーの確率で取れる
強武器のレア素材とかもある。

リーマンからしたらこれが確定で取れるようになったら神調整だと思うけど。
多くとも1日3~4時間しか取れないリーマンには、作業時間が短くて済むなら絶対その方がいい。
完全に予定だててその日のプレイが出来るし。

投稿者 : 匿名

ネトゲである以上やっぱり人との関わりが無いとより単調に感じてしまうんじゃないでしょうかね。
ネトゲをオフラインにして遊んでも味気ないと思います。

投稿者 : 匿名

ランダム要素、同意ですね~。

今にして思えば、メガザルロック祭りもいい思い出ですし、
やっぱり苦労して手に入れるっていうのは必要だと思います。

ピラミッドも最初のころは「なんでバステトばっかり3つもくるんだよ!」
ってのがある意味面白かったのに、いまじゃ破片ばっかりで全然面白くない。

投稿者 : red

ランダムならいいというものではないのだが、ランダム要素が全然ないのは確かに作業だ。
(FF14のやたら出てくる「何が出すアイテムを何個集めてこい」を作業と感じる方は多かろう。あれ倒した数とイコールなのが多いから)

ランダムの偏りがひどいのをそのまま「ランダムだから公平です」と言い切るFF11のスタイルもどうかと思うが。

投稿者 : さきち

報酬系をうまく使ってるのがパチンコとかスマホのゲームですね

投稿者 : 匿名

自分は逆かな
FF14でアートマ集めってのがあるけどそれはランダムですごくめんどくさいんだよね トークン形式とか決まってる方が心は楽 今の人たちは時間がないしそっちのが時代にあってると思う

投稿者 : 匿名

バランスは重要ですね。
FF11もプロマシア出る直前まではそれなりに良かったというかプロマシアが出てからが酷過ぎたと言うか・・・

あとコンテンツが多すぎたり死んでるコンテンツが辛いまま、時間がかかり過ぎだったりしても駄目ですね。

それとプレイヤースキルがやたらと必要とされたりするのもみんな離れてイっちゃいますね。
外人さん達ならその多様性で続けられるんでしょうけれどニホンジンだと仲イイあいつ消えたし俺も・・・と消えて逝っちゃう。

投稿者 : 匿名

1日1時間プレイできるかどうかのライトユーザーからの印象では2.0以降の方が楽しく感じれていますので、一概に質が落ちたとは言えない気もします。無駄に時間がかかっていた神話編への対策も打ってくれはじめましたし。比較的ライトユーザー寄りのDQXの方向性としては正しいのではないでしょうか?

投稿者 : 匿名

短時間しか遊ばないプレイヤーにとっては、アイテムがドロップしないことでゲームが先に進められないのはストレスにしかならないと思うけど。
そもそもクエスト進めるためのアイテムは報酬というプラスアルファの存在じゃなく、単に義務だよね。

投稿者 : 匿名

まぁ、バランスの問題かと思います。
個人的ににゲームで面白いと思うのは、ランダム性をある程度自分でコントロールしてるときですね。
99回目までは茶番だったしかし次の一回は100%出る!と、思って出したアイテムというのは非常に思い出になると思います。
そうやって酔ってるときがゲームの絶頂に思います。
ブーリアンのように二択のみが気持ちいいときってそんなに多くないと思いますよ。

投稿者 : 匿名

憶測の域だけれど、おそらくアイテム所持数を簡単に増やせないのと同じでキャラごとの隠しパラメーターも増やせない。そういう制約下で入手の最低保障を考えて出てきたのがアクセサリーの欠片と復元屋だと思う。

個人的には大盗賊の鍵クエみたいに少し考える要素がある方がランダム要素よりも物語に没入できると感じるから、香水もどう入手してどう使うかという点を楽しませてもらった。疎遠のフレともパーティーを組むきっかけになったし、確率を触っただけの緩和より遊び方のパターンは増えたんじゃないかな。

プレーヤー層やマルチプレイで迷わないようにという点で緩和策には概ね同意だけれど、やっぱり新コンテンツでもう一歩踏み込んで多様な遊び方をサポートしてくれたらなとは思ってしまう。
カジノは乱数の塊だけれど、目標を定めて確率的優位性を見つけたらあとは坦々とした作業にしかならないし・・・

投稿者 : 匿名

1の頃はきつすぎて、2.0で一気に緩くし過ぎた印象ですね。Lv解放や新職が1の頃は悲鳴上げながら取り組んで、もう2度とやりたくないと今では笑い話になってますが、2,0は記憶に残らないくらい作業感が強いです。特にLv80開放クエは、これなら無条件に解放でいいじゃないかと思うくらい達成感の無いものでした。ある程度のランダム性と、各個人での技術介入で楽になる要素が欲しいですね。
香水でアクセ集めもかなり楽になったとは思いましたが、ある時期から特に転生モンスターの出現率とドロップアイテム率がきつくなったので、初めは緩くしてその後調整する体制になったのかも。
また、提案広場で積極的に返事をするようになったことは嬉しいですが、八方美人な対応が気になり主軸をぶれさせないか不安にも感じます。
商品寿命を短くさせない調整をお願いしたいですね。

投稿者 : 匿名

内容ほとんど知らないのに言うのもなんだけど、遠因としてぜんぜん儲けが出せてないからなのでは?
セカンドディスクどれだけ売れたのか知らないけど、儲かってるなら対応とかテコ入れとかも早いんじゃないのかな。
賛否両論で様子見してる感じなんだろうかね。

投稿者 : A人

まあ、作業以前に…

投稿者 : タイチ

ランダムも作業だろ
楽かストレスが溜まるかの違いだ
楽なほうがいいだろ?

投稿者 : 匿名

最近の若い?人は作業するならランダムより一定数で必ず達成のほうが喜ばれるんだよ。
俺は古い人間だからランダムで一喜一憂する気持ちわかるけどそんなのはもう古いんだってさ。
まぁ一定数ならプレイ時間の目安もわかるしそれはそれで今の時代にあってるとは思うし。

投稿者 : 匿名

最近のネトゲユーザーのメイン層は一日1回挑戦権がある最高クラスのレアを落とすボスに一ヶ月通ってレア出ないふざけんなってマジ切れする程度なんでこの仕様で妥当でしょうね。

投稿者 : 匿名

俺は職バランスだけは藤澤時代より圧倒的によくなったと思うんだよね
以前は爪と僧しか選択がなかったわけだから
でも、それ以外だとりっきーは藤澤みたいなゲームのあり方への確固たる意志が抜けてるように感じるよな
これはまた別問題なんだけど、2.2の予定表のがっかりさでりっきーへの不信感が助長されたわ

投稿者 : 匿名

これは人それぞれでしょ
時間ある人はランダムでも楽しめるけど、
時間ない人は1発でゲットしてさっさと終わらせたいし

投稿者 : 匿名

ここでは言われてないけど調理も酷いことになってますね。
トマトが栽培のレアでしか手に入らなかったり
会心の手ごたえで完成しても星1つになったり
調整ミスが目立ってるのかな?とも思う。

投稿者 : 匿名

別のゲームだけど、戦国無双4の家宝がまさにまことさんの提案に近かった。
特定条件で武将を倒すと家宝が手に入るんだけど、最初はドロップ率1%くらいでまず落とさない。その代わりに確率が上がる仕組みで、何回も繰り返していると最終的には確実に入手出来るから苦にならなかった。

投稿者 : 匿名

試練の門ってぶっちゃけいらなくね?
アレのせいで2.1のシナリオ止まってるわー

黒いうさぎ強すぎだわー(つД`)

投稿者 : 匿名

最近だと脈拍とか心臓の鼓動とかに合わせたリズムが最も心地良く聞こえるってのありましたね。
神経科学だの精神物理学だのの見地を基に、音楽や美術などが理解できるはずだみたいな考えは軒並み否定されてますね。
雑音や落書きが聴く楽しみや観る楽しみに繋がるとそれらの学問が結論出したら、それらは音楽や美術なのかと。
ゲームの面白み云々とは関係無いんじゃないの?

投稿者 : 匿名

>>投稿者 : 匿名 2014年5月13日 12:33

そら怒るでしょ、1ヶ月無駄になったのと同じなのだから。
働いていたら時間がどれだけ大事なのかって普通は身に染みてわかっているはず。
働いている上でその感性なら、「俺の鎖はこれだけ太い」「俺の足かせはこれだけ重い」
って自慢してる奴隷の話が連想される。

投稿者 : 匿名

以前からランダム要素多すぎと思ってたので今の調整は好き。
いつ当たるか判らん状況ってイライラするだけなので。
やるべき事をこれだけ積み重ねれば目的が達成できるってのがしっかり見えていた方がモチベ上がる。
この辺は好みなのかなあ。

裏数値の件は、もしかしたらもう既に実装されてるって可能性も……。

投稿者 : 匿名

ここのコメントだけでも一発で出るゲーム性皆無のゆとり仕様を望んでる人が多いね。

投稿者 : 匿名

リーマンもいればニートもいるんだからしょうがないでしょ。
働けば、あるいは学生ならゲームだけじゃなくてちゃんと勉強と両立すれば
時間は無限じゃなくて限られた物であるってわかる。
まぁオンゲーはどうしてもニートのが多いけども。

投稿者 : 匿名

一発で出る仕様に変更しただけで、ゲーム性が皆無になるのは元々がゲーム性皆無なんじゃないの?

投稿者 : 匿名

一発で出る仕様がいい人にとってはもはやモンスターと戦うって過程すらいらなくて、クエ受けた瞬間クリアでも納得する人種でしょ

投稿者 : 匿名

でもランダムにしたらメガザルフェスみたいなのまた起きるし
ポイント制としたら例えば最近なんかポーカーというのも有りましたし非公開でもいつかは暴かれてしまって広がる可能性も十分ありえますね

そもそもDQXは廃人量産する典型的なオンラインゲームよりも
プレイする時間があまりない社会人でもある程度最前線に追いつけいるような「だれでも気軽に」出来るような物を目指しているのだと思う
そのために作業感が増してしまうこともあるだろうが、廃人の勢いに合わせてしまっても結局新規お断りゲーになってしまう
バランス調整は難しでしょうが、自分は今が満足してます

投稿者 : 匿名