「FF11」連携技と不意打ちWS技

2002年10月20日:「FF11」連携技と不意打ちWS技
パーティーを集め終わったら、よく「連携どうします?」といわれますよね?最近では理解している人が多いと思うのですが、まだわからない人のために取り上げてみましょうか。
連携は、各キャラクターが使うWS技をタイミングよくつなげていくことで、単発でWS技を使ったときより高いダメージを与えることが出来るようになるシステムなんだ。連携が決まれば、チャットフィルターでoffにしていない限り、メッセージが表示されるので、それで成功の有無を知るといいよ。
単につなげていけばいいのではなく、繋がるものや繋がらないもの、あと、打ち止めなどもありますよね?そこいらへんが連携を難しくしていると思うのですが。
繋がる繋がらないに関しては、覚えていくしかないよね。例えば、片手剣では「ファストブレード→レッドロータス」は繋がるけど、「バーニングブレード→レッドロータス」は繋がらない。理屈とかではなく、単なる暗記事項。全部覚えるというのは事実上無理なので、自分が使っている武器に関してや、よく使われる組み合わせを中心に覚えていくといいよ。
打ち止めがややこしくしていますけど、これに関してはどう考えればいいのでしょう?
打ち止めは言葉の通り、その後に続かないことを意味しているんだ。なので、たとえ通常時は繋がる組み合わせであっても繋がらない。たとえば、本来なら繋がる「セラフストライク→レッドロータス」だけど、その前に「レッドロータス→セラフストライク」を打ってから、その後のセラフストライクにレッドロータスをつなげようとしても繋がらない。これは「レッドロータス→セラフストライク」が打ち止めとなる組み合わせだから。
なら、打ち止めになる組み合わせは止めた方がいいのですかね?
いや、打ち止めにもメリットがあるんだ。打ち止めとなる組み合わせは、連携による追加ダメージが通常の連携より多くなるんだ。なので、連携の最後は常に打ち止めになる組み合わせを持ってきたほうがより大ダメージを与えることができる。このことを考えるのが連携をより複雑にしているのかもしれないね。
他にも注意した方がよいことありますか?
WS技には必ず当る技と、外れることがある技があるんだけど、このことも考慮した方がいいね。外れてしまっては連携が決まらなくなるからね。武器の種類によっては外れることのある技しかないものもあるので、そうした武器は使わせないか、連携の順番を考慮する方がいい。
どのように考慮すればいいのでしょう?
できるだけ連携の重要部分に絡む使い方をしないことだね。具体的にいうと、連携の真ん中に外れる可能性のあるものをいれないこと。なら、最初か最後にということになるけど、最後は打ち止めにして大ダメージを与えたいから、結論としては一番最初に持ってくるということになる。
外れる可能性のあるWS技しか使えない武器を2名が持っていた場合はどうしましょうか?
一人に武器を変更してもらった方が無難だね。あと、シーフのアビリティである不意打ちを使うことで、必ず当るようにすることができるので、ジョブがシーフか、サポートジョブがシーフ15以上の場合は真ん中に入れてもいいかもね。
その不意打ちはどのように使えばいいのですか?
不意打ちは敵の後ろにいる状態のときに有効となるので、敵の後ろに周り、連携の番が来たら不意打ちを使用、すぐにWS技を打つという形になる。このとき、不意打ちを事前に使っていて、連携時に不意打ちが使用できないということがないように、連携がそろそろあるなと思ったときは不意打ちの使用をやめて貯めておいた方がいいね。
連携とは少し話がずれますが、WS技には多段ヒット技があるということですが、これもいまいち理解しにくいと思います。これはどういったものなのでしょうか?
具体例を出した方が早いかな。この多段ヒット技はコンボや乱撃、あと、高レベルで片手斧が覚えることのできるWS技などが該当するんだ。コンボなら、3回ヒットする技とされているんだけど、この3回は最大の数で、場合によっては1回であったり2回であったり、もしくはまったく当らないということもある。で、ヒットの回数によって与えるダメージが異なるという技なんだよね。つまり当れば大きいが当らなければ少ないダメージ、博打性が高い技ともいえるね。
ふむふむ。
ただ、ダメージの波が激しいと使い勝手が悪いので、シーフのアビリティである不意打ちを用いるのが一般的。不意打ちは敵の後ろ側から攻撃をすれば確実にダメージが当るんだけど、多段ヒット技のときもその確実にダメージがあたることが反映されていて、多段ヒットすべてが当るようになるんだ。よく不意打ちコンボや不意打ち乱撃などといわれるのはこのことを指していて、確実にダメージが与えられることが評判になってサポシーフが急増していたりするんだよね。
話に出てこなかったのですが、連携を繋げるとき、後に打つ技のタイミングはどうなっているのですか?
基本は前に打った技のエフェクトが完全に消えてから数秒だね。しっかり画面を見て、エフェクト(技のグラフィック)が消えたら打つといいよ。他にも、メッセージログなどを見ながらタイミングを掴む人もいるけど、チャットフィルターの設定によってはその意味をなさないので、できるだけ見た目で判別できるようにした方が便利かも。
最後に、なにかオススメの連携はありますか?
レベルにもよるのでなんともいえないね。ただ、基準は片手剣になるので、片手剣の組み合わせは覚えておいた方がいいかもしれない。「レッドロータス→セラフブレード」が繋がるんだけど、これは「セラフブレード→レッドロータス」も繋がるんだ。人数が増えれば「レッドロータス→セラフブレード→レッドロータス→セラフブレード」といった具合にいくらでも増やせるので、この組み合わせを基準として、あとは「レッドロータス」の後に打ち止めとなる組み合わせを入れるなど工夫をするといいね。レッドロータスの後にはコンボやサイクロンなどが打ち止めとして繋がるので、これを組み入れていきなされ。
3連携でいくつか例を出してもらえますか?
格闘・片手剣・短剣
「コンボ(乱撃)→レッドロータス→サイクロン」「サイクロン→レッドロータス→不意打ちコンボ(不意打ち乱撃)」
片手剣・片手棍・両手棍
「セラフストライク→レッドロータス→アースクラッシャー」「アースクラッシャー→レッドロータス→セラフストライク」
片手剣・両手剣・両手鎌
「シャインブレード→フリーズバイト→シャドウオブデス」
両手槍・片手剣・両手斧
「ライデンスラスト→レッドロータス→レイジングアクス」

ちょっと高レベルのものを中心に挙げていったけど、低レベルの場合は確実に当るWSが少ないので、連携で確実にというのは比較的レベルが上がってからと考えた方がいいぞ。

組み合わせは多数なので、パーティーメンバーによって柔軟に変えていきたいですね。連携次第で戦闘が楽になるので、積極的に狙っていきましょう。

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