藤澤仁を褒めたたえる、ドラクエ関係無しに革新的なことをやってのけた

前々から考えていたことなのだが、せっかくなので、ちょっと取り上げてみたいことがあったので、取り上げてみる。

藤澤仁さんという方のことですか?

ドラゴンクエストシリーズでディレクターなどを務めたことのある方ですね。

DQ10のVer1やDQ9でディレクターを担当していました。

DQ10プレイヤーであれば、知っている人も多いと思います。

いまさら、DQ10のVer1が良かった、という話をするつもりですか?

そんなどうでもいい話はよくてだな。

どうでもいとか言わないでくださいよ・・・。

では、何を取り上げるのでしょうか?

DQ10から離れた後、一つ、スマホ向けアプリソフトを作ったのだが、実は、これって結構すごいことをやってのけているんだよね。

「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」のことですね。

今後起こる出来事を問題として取り上げ、正解するかどうかを楽しむソフトです。

2016年2月と、1年以上前に公開されています。

先に言っておくと、このゲーム自体、私はプレイしていないし、する予定もない。

また、もう一つ、合わせて取り上げるソフトもまったくプレイする気もない。

なぜなら、ガチャ要素を取り入れたものはすべてやらないという信念があるから。

だが、ガチャ部分を除いて考えたとき、つまりはゲーム部分を考えた時、いろいろと唸らされるものがあり、常々評価していたので、その評価部分だけを取り上げようと思う。

やっていないで評価ですか・・・。

やらなくても評価できる部分についてだけなので。

具体的にはどういった部分を評価しているのでしょうか?

大きく分けて2つほど。

一つは、クイズゲームの問題を解消したという点。

もう一つは、スマホソフトの運用面での問題を解決した点。

2つを一つのゲーム性によって成し遂げたことを評価したい。

2つを解決とは?

まず、クイズゲームの問題から取り上げよう。

クイズゲームって、やさしい問題であれば、ある程度の人でも楽しめるけど、その行き着く先は重箱の隅をつつくような、難しい、というよりかは不快と言ってでもいい問題を出すことに行き着いてしまうんだよね。

誰もが解けてしまってはクイズの意味はないし、では、解けていった人を外れさせるには、難しい問題、わかりにくい問題、ちょっとした間違いを誘発する問題を出さざるを得なくなる。

それによって、気軽に楽しむ層はクイズゲームを楽しめなくなるし、クイズをやりこもうと思っても不快な問題が出てくることで、ゲーム自体を止めてしまう。

そのバランス調整というのは、たぶん無理なのではなかろうか。

ジャンル分けで対応するとしても、それもまた、プレイする層を限らせてしまうし。

それに、今の時代、いくらでも気軽に調べらえる機器があるため、そもそもクイズ自体が時代に向いていないという問題もある。

調べる時間を与えないようにすれば、今度は考えて答えを選ぶことも難しくなる。

こうした、クイズゲームが抱える問題を解消させたのが、この「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」と言える。

どうしてそうなるのですか?

未来の出来事を問題にしていることにより、いくつもの問題が解消されている。

一つは、難しい問題に依存しなくても済む点。

それこそ、明日の天気は、という問題でも、多くの人がクイズに参加できるわけだ。

そうした簡単な問題であっても多くの人が参加できるため、クイズゲームにありがちな高難易度化などの問題が発生しない。それによるユーザーロスが無いわけだ。

次に、未来のことなので、調べようがないという点。知識の蓄積はできないので、クイズと同じ気持ちで楽しむことが出来ない。クイズは知識自慢をゲーム化したものだから。

ただし、こちらは予想はできるので、予想の面での楽しみができる。つまりは自分で考えて答えを出すという楽しみ方。

多少、過程が異なるものの、当てる、という楽しみは同じ。

ユーザーを選ばないのは魅力的ですね。

もう一つのスマホでの運用の話も取り上げておこう。

こちらは簡単なことで、出題する問題が尽きることが無いので、クイズにありがちな問題を作るという手間が、クイズと比べてかかりにくいというのがある。

一度作ってしまえば、それを繰り返し使えるし、季節のイベントに応じて問題を作っておけば、毎年同じような問題を流用することが出来る。

先に例に挙げた明日の天気は、で、毎日問題を出すことだってできるわけだ。

一度作ってしまえば、流用で問題を作り続けることが出来、それによって、スマホでの長期間の運用にも低コストで対応することができる。

これは、作る前から考えていたのかどうかはわからないけど、結果として、こうした効用も生むことが出来た。

1つのゲーム性により、これら2つの問題を解決したと考えると、評価せざるを得ないだろ。

ですが、人気はあまりないじゃないですか・・・。

今のスマホのゲームは結局は報酬論に行き着いてしまうので、その部分を解決しないことには多くの人に触れてもらうのは難しいんだよ。

そういう点では、この「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」は、汎用性のある題材であるにもかかわらず、既存のスマホゲームのような絵柄をなぜ使ったのか、公開当時に疑問に思ったりもしたのだが。

今回はゲームの本質部分の話だけなので、それをどのように広めるかとか、売り上げをどのように出すかはまた別問題。

ところで、なぜいまさらこのような話をしだしたのでしょうか?

理由は二つあって、一つは、批判的なことを言っていた人がいたので、わかってないな、という思いも込めて述べてみた。

単にスマホで売り上げ出てないからこれはダメでしょ、みたいな論調だったので、なおさらね。

あとは、直近に野球を題材にした類似ゲームが出て、それに監修として名前が出ていたようで。たぶん、この未来を予想する、という部分に対して監修をしているのかと。

ゲーム内容が面白いのかはやってないので知らないけど、先に述べたゲーム性が万能であることを取り上げるのに適したタイミングかというのもあり、今、敢えて話したわけだ。

さらにいうならば、この野球のゲームが評価が良かった時に、私はちゃんと予言していたと言えるようにするために、取り上げたという想いがあったことは語らずにおく。

語っているじゃないですか・・・。

いずれにしろ、こうした部分を評価したい。

たぶん、この人を言い表すとき、ドラクエのディレクターをやっていた人、というのが一般的だと思うが、個人的には、このゲーム性を考えた人、という評価をしたい。

既存のゲームを引き継いだだけの人ではなく、ちゃんとゲームを創った人である、と。

とはいえ、これをすべて本人だけで考えたのかどうかとかはわからないので、もし、スタッフの誰かの発案であるのであれば、その人がすごいということで。

規模の小さな開発なので、本人だと思うけど。

直近、直後の話題

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『藤澤仁を褒めたたえる、ドラクエ関係無しに革新的なことをやってのけた』へのコメント

スマホゲーで利益をあげてないからダメゲーとか批判する人は他人から搾取されない
とゲームを楽しめない病気にでもかかっているのかな?w

投稿者 : 匿名

まこなこと同じく全くプレイせずに発言するけど・・・
>明日の天気は、という問題でも、多くの人がクイズに参加できるわけだ。
そんなのやるくらいならサッカーくじでも買えばいいじゃない、と思ってしまうわ。

投稿者 : 匿名

>単にスマホで売り上げ出てないからこれはダメでしょ、みたいな論調

家庭用ゲームのように買い切りの作品だったら世間の評価なんてプレイヤーには関係ないのですが、スマホアプリは人気が無いとサービスが終わってしまってゲームそのものが遊べなくなる危険性があるんですよ…。
課金して遊ぶ場合、そのゲームがどれだけ存続するのかは結構切実な問題です。

それと、他のプレイヤーを出し抜きたいから課金する面もある訳で、「人気があって、遊んでいるユーザーが多い」ってスマホアプリにとっては大切な点ですよ。

投稿者 : 匿名

長文失礼します
FTAを初期からプレイしていますが、手間もお金も出題コストは並みのクイズゲームよりかかっていると思いますよ
それぞれの出題について情報ゼロの状態から未来予測をさせるのではなくて、予知の判断基準となる解説や補足を「教えてジャン先生」機能としてけっこうなテキスト量で提供していますし、結果についても対象となる試合やドラマを最後まで見ないと正解がでないようなのもありますし、答え合わせについてもジャン先生のコメント文がつきますし、出題の解釈によっては審議のうえ複数正解にしなければならないケースもたびたびありますので、正解から問題を作るクイズ出題とくらべて担当スタッフの負担は決して小さいものではないでしょう
”未来のことなので調べようがない”というのは出題によっては当たっていますが、たとえば恒例の今週の映画ランキング1位作品を予知する出題などは映画賞受賞作で公開週というジャン先情報よりも、上映館の数を調べて動員上限を予測して同時期に上映されているコナンやドラえもんやディズニーアニメといった鉄板作品の動員とくらべて上か下かという判断できるかどうかの方が重要になってきます
ゲーム関係でいえば以前のファミ通家庭用ゲームソフト 販売本数TOP30(週間)の1位を当てる出題で、キンハーやBotWを抑えてゴーストリコンが1位になると(”自信あり”で)予測できたプレイヤーは少なかったですが、これも業界に詳しい人から言わせれば十分予測できた結果であるとまこなこ読者の方々ならお分かりいただけるでしょう
本を読むだけでは身につけられない、むやみにググるだけでも正解に近づけない知識の蓄積が予言成績上位プレイヤーと下位プレイヤーを明確に分けているのです
そしてこの格差を埋めて予言テスト参加のハードルを下げる仕組みとして提供されているのがフレンドの予知内容を知る「予知している人」ボタンですね
これははっきりいえば公式に認められているカンニングです。予言的中率が80%前後のガチ勢とフレンドになれれば何も考えずに寄生予知してるだけで上位10%以内に食い込めます。
逆にいえばガチ勢のフレンド枠で成績上位が埋まってるつまらない状況ともいえますが、だれがだれに寄生しているかは外部からはわからない仕様なので、この部分に不満をいただいてるユーザーは意外と少ないようです
あとゲームの本質でいえば売りであるはずの予言テストの方は課金する必要のない仕様で、もっぱらレイドで活躍できるキャラクター育成(期間限定の特攻持ち含む)のためのガチャでマネタイズしてるゲームなので、本体である量産型カードバトルソシャゲに予言テストやラノベ要素といったフレーバーを付加して差別化を図っているだけのタイトルということもできるでしょう
藤澤仁氏に関していえば、このゲームの開発・運営に注いでいる情熱と努力は高い評価に値すると思う一方で、そろそろ廃課金依存で回ってるガチャゲーから解放して家庭用ゲーム機用タイトルのディレクションをさせてあげてほしいなというのが正直なところです
いまのスクエニには望むべくもないことかもしれませんが

投稿者 : ミルシュカ激推し

厳密に言えばプレイヤーの知識で答えられないものは「クイズ」の定義から外れる。ちなみにプレイヤーの知恵(と少しの知識)で答えが出ないものは「パズル」の定義から外れる。別に批判とかするつもりはないが、クイズゲーム、パズルゲームとは言うべきではないかと。

投稿者 : 匿名

建前のためでも良いので、
せめてプレイしてから記事にして下さい……
やってから見えて来る問題点も結構ありますよ?
回答締切直前に答えが判明してしまうとか。

投稿者 : 匿名

ドラクエ10の運営の経験を活かして、ユーザーとのやり取りをしっかりやってるところも評価できる。
ドラクエや堀井さんから離れて風当たりとか強そうなのに、しっかりクリエイターしてるよ。

投稿者 : 匿名

評価している部分を実際に遊んでみて確認してみようとならないのがまこなこさんの凄いところ。

投稿者 : 匿名

自分もプレイせずの発言ですが、

正誤判定を即座に判定できない(後日判定となるのが果たして気軽なのか)とか
従来においては問題と正答を一括セットで運用できたものが、問題と正答を別々に運用(しかも正答もきちんとしたスケジュール管理が必要)することになるので必ずしも低コストになるとは言えないとか

言及された問題が解消するのと同時に別の問題も発生していると思いますので
問題解消というよりは別アプローチなだけだと私は考えますね

投稿者 : 匿名

今FFDQブランドにすがりついてる人らは藤澤さんを見習ってブランドは下に任せて自分は新しいタイトルにチャレンジすることを覚えて欲しいね

投稿者 : 匿名

一時期やってたまに思い出して起動する感じのプレイヤーですが
アイデア自体はいいと思うのですが同じアルカナとのよくわからない戦闘に飽きてしまって休止しての繰り返しです
あと地味に重いのでストレスも貯まってしまいます
いまどきのスマホゲーは無料でも結構ガチャが引けるんで色々やってます
そのガチャを引いて強いキャラなんかを引くとうれしかったりするんですが
このゲームに関してはその楽しみが薄いんですよね
システム自体はいいと思うのですがスマホゲーでガチャがあるならそっちの楽しみも充実させてもらえるとよかったんですが
ガチャを引く楽しみが薄いから毎日ログインしてボーナスもらったりイベントをやってジュエル貯めたりしようと言う意欲が沸かない→すぐに休止してしまう→人が少なくなる
自分の中ではもったいないゲームだなっていう印象です

投稿者 : 匿名

ゲーム性はともかく、ビジュアル面で
全然こだわりが感じられないんですよ…
キャラではなく、おもにUI面ですね
低コストのアイディア一発勝負ってだけに感じて、
そのレベルのものに金払おうって気にはなれないです

投稿者 : 匿名