信長の野望 創造 評価

「信長の野望 創造」が発売されて5日くらい経過したが、みなさまいかがプレイされているでしょうか。

そういうあなたはどうなのですか・・・。

他のゲームをプレイしていて満足にプレイできていないんじゃないですか・・・。

発売日翌日からプレイし始め、今現在4大名目をプレイ中だ。

満足にプレイしすぎでしょ・・・。

現時点までがっつりプレイしたこともあり、せっかくだから評価でもしてみようかと思い、取り上げることにした。レビューってやつですな。

ネット上ではいろいろと言われていますが、評価はどうだったでしょうか?

これはこれで楽しめる。

ただし、革新や天道のようなコアユーザーが好むようなものには仕上がっていない、という評価が適切かと。

なので、特に革新のコアユーザーであり、その延長線のゲームを望んでいた場合、失望に変わる。

逆に、そうしたものを意識せず、単に信長の野望の最新作であったり、歴史シミュレーションの最新作を楽しみたいという人からすれば十分面白い、と評価される。

このあたりは「三國志12」でも同様で、「三國志11」までの流れを望んでいた人からすれば評価に値しないが、そうでない人、つまりはあるものを受け入れるようなゲームのプレイスタイルの人からすれば、楽しめたよね、と。

そういった評価が出来る。

そうした点を踏まえて、「信長の野望 創造」の評価をしていきましょう。

まず第一に、全体的に簡略化されたという点。

例えば今までの歴史シミュレーションにあった武将の引き抜き。こうしたものが出来なくなっている。また、敵を捕まえたときには捕虜の概念が無く、すぐに仲間にできればしてそうでないなら解放か処罰のどちらかを選ばなければいけない。

内政面でも、どこに何を作っていくかという選択肢は乏しく、大きな城に対して金、兵糧、兵士の3つのパターンを元にした配分をしていくくらいで済む。

こうして見ていくと、複雑なルールをやりこなすコアユーザー向けよりかは、比較的とっかかりの難易度を下げたものとなっている。

複雑な方がやることが多くて楽しい人がいる反面、やりこなすのが難しくてあきらめてしまうユーザーもいます。

次に難易度。

一番低い難易度でプレイしているからもあるだろうけど、全体的に簡単に感じる。数日で4大名目のプレイが可能なのも、この難易度によるところが大きい。

やれることが限られ、勝つための法則も一定のため、有名どころの大名であれば中盤までは苦労せず攻略が出来たりする。

特に、歴史をなぞってプレイするようなシステムがあるのだが、これをこなしていくことで大名自身や味方の武将などがどんどんと良い能力を覚えていき、また、特定の武将を優先して戦闘に出して戦わせていくことで武将の能力自体も上昇し。

そうなると、一騎当千の武将で一気に制圧とかが可能となる。

とはいえ、中盤以降は一部隊だけでは厳しいので鍛えた数部隊を扱っていくことになるのだが、それでも比較的容易にゲームを進めることが出来る。

逆に、こうしたイベントが発生せずに武将が育てられない大名の場合は、難易度が上がるかと思われる。

それでも、この武将の育成制度によって、地味に戦略を練ってプレイしていくよりかはシミュレーションRPG的な遊び方が強いように感じてしまう。

育成は楽しい反面、バランスを崩す可能性の高い要素ですね。

続いて自動化も多く取り入れられているのが特徴的。

大きく分けて、自分の操作を簡略化する自動化と、今までのシリーズでは委任という要素であった自動化の2点。

自分の操作の簡略化は、そのままのことをさし、本来であれば自分で内政の要素を入力していくべきところをコンピューターにやってもらうことを指す。これは毎月選べるので、好きな時に自分で操作し、面倒になったら自動化させるといった気軽な使い方が出来る。

先に述べた特定武将を強くしてガンガン攻めていくようなプレイスタイルだと、内政は軒並み自動化で、戦闘のキャラクターの移動のみ自分で、という遊び方もできる。

もう一つは今までの委任という制度。

今回は本拠という地点を指定し、本拠から一定距離離れた場所はすべて自動的に委任状態になる。

勝手になるのは困るのですが・・・。

そのため、この部分を批判する人もいる。

ただ、強引に委任状態にしないと、全部を自分でやろうとする人が出てきてしまい。今回、城の数を膨大に作り上げることが出来るため、あえてシステムの方で強引に委任化しないとユーザーを疲弊させることになりかねない。このあたり、どこまで開発側が意図したのかわからないが、システム上すべきことだったように思う。

あと、これは人によって異なるだろうが、中盤から終盤はその委任された状態の部隊が勝手に戦闘を起こして拠点をどんどん制圧していくのは見ていて面白いものがある。

これを面白くみられるか、ゲームに関与してなくてつまらないと思うのかによっても、評価が上下する要因となる。

人によって判断が異なるのは仕方ないですね。

他にもこまごまと述べていこうと思えば述べられるけど、大まかなポイントとしては以上かと。

一つ言えることとして、だんだんと複雑化していった歴史シミュレーションを簡略化し、整えようという姿勢が窺える。ゲームのシリーズ物だと今までにあったから残していこうという考えが常にあるなか、本当に必要かどうかを考え、結果として「信長の野望 創造」が出来たと考えると、その部分は評価したい。

単体でも楽しめるが、今後さらに改良進化したパワーアップキットがあると考えると、より期待が持てる。

いろいろな意見が出ているが、ぜひともよりよいものになることを期待し、評価を終えたいと思う。

「信長の野望 創造」は12月12日に発売されました。Windows版とPS3版の2機種で発売中です。

購入時は機種をご確認の上、お買い求めください。

信長の野望 創造 予約販売受付中

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『信長の野望 創造 評価』へのコメント

やけに甘口ですねぇ。
別に革新の延長線上のものを求めていようがいまいが
今回の信長は明らかに失敗・欠陥作だよ。
完全に初心者用の信長。ナンバリングに値しない。

投稿者 : 匿名

自分も発売日に買って楽しんでいるけど
今回のまこなこのレビューのまともさに驚いた。
読む前はまたイチャモンクラスのネガレビューしてんだろうなと思っていただけにまともな事も書くんだなと。
今後もこんな感じでちゃんとしたレビューを楽しみにしてます

投稿者 : こうjhy

もう信長の最新作に開発費かけるんじゃなくて、マジで太閤立志伝の新作だしてくださいよコーエーさん・・・

投稿者 : 匿名

三国志12、ライトユーザーは楽しめたんでしょうかね?
自分には駄作としか思えませんでしたが
それもPKが出ても、どうにもならないくらいの

投稿者 : 匿名

昔、DQ4が勝手に戦うので嫌だったが、
現実には、仕事でも命令に従わず現場で勝手にやる事も多いし、理にかなってるなぁと大人になって分かりました。

>本拠から一定距離離れた場所
ってのも、理にかなってると思います。

投稿者 : 匿名

自分は楽しんでる方の部類にはいると思うけど、やること少ないのは確かだねぇ
基本的に敵部隊を挟んで有利に戦闘を進めるだけ
内政は特に重視しないでもいい、どっちかというと外交が大事
あとは道の整備をきっちりやること
こんなもんだからね

今回の問題は会戦がとんでもなくつまらないのに推していること
描写自体は綺麗だけど、敵を挟もうが何しようが全軍合流して戦うし、援軍で強制的に最初から(評定は委任も選べるからまあいいかな)
やることはすごい単純な押し引きで、全軍合同で戦うせいで移動を制限する戦法がかなりヒドいことになってる
3部隊対1部隊って形で戦っていても、そういう戦法に対してほぼフォローがきかないのはヒドいと思う
これならCPU任せの戦場をきっちり綺麗に描写して、それを眺められるってだけの方がよかったと思う

今回の楽しさは会戦と言うより地図上で複数の部隊を動かして、相手をうまくハメて撃破するものだと思う
この快感は癖になるものだけど、会戦推しのせいで第一印象が悪くなったんじゃないかな?

まあ、戦闘に関しては軍団の編成とか、勢力ごとの軍団の特色とかもほぼオミットされたのもつまらないとこだけど
そういうのを選んで編成する楽しさがなくなっちゃったのは残念

投稿者 : 匿名

会戦のスクショを最初に見たときは将軍2みたいなのを期待したが、、、。
期待した自分がバカだった。
ただのはないちもんめでした。

投稿者 : 匿名

委任強制さえなければ凡ゲー以上だったとは思うよ。
あと内政時に出陣してしまって武将居なくても内政させられるとかも良くない。おかげで引きこもる利が皆無だから。

投稿者 : 匿名