スクウェアエニックス株主総会2013年

6月25日にスクウェアエニックスの株主総会があったので行ってきた。

場所は東京都新宿区西新宿2-7-2にあるハイアット リージェンシー東京の地下1階「センチュリールーム」ですね。

最初にいろいろな事務的な話があり、続いて和田洋一の言い訳会見があり。

言い訳会見ですか・・・。

その後、質疑応答となる。

言い訳会見の中で、欧米向けのタイトルをいくつか辞めるような発言があった。

アイドスのタイトルの可能性もあるので、今後、期待しているシリーズが出ない可能性があることもご理解いただけたらと。このあたりが、コンテンツ破棄損等に含まれるのかな。

株主総会での質疑応答の回答はすべて和田洋一によるものだ。

一人目の質問です。

現在のコンテンツを最大限に利用してHDコンテンツを作り続けるのか。

出版は減益になっているがどういう状況なのか。

内容がよくないゲームを出しているときもあった。ただ、2011年あたりからはゲームの内容がよくなっている。

収益モデルが大きく違ってきた。

どんなに楽しんでもらっても5000、6000円が上限だった。3000円だったら払うという人も、我々の売り上げにならない。

価格が硬直的、タイミングもリリース直後に限定される。

資金回収しきれていない。

ゲームコンソール特化型ではないが、質の高いゲームを出していく。

出版は新しい血が入ってお客様に受け入れられるというサイクルがある。そのためにラインを増やしている。

収支で行くと、減益になるかもしれないが、投資も必要。

雑誌で出し、売れるものはコミックスにする。さらに売れると思ったらアニメにする。アニメに全部ベットせず、アニメを無料で見てもらい、コミックスで回収する。この循環は機能している。

もう一つ次の収益のチャンスをとらえなければいけない。電子書籍や電子出版のマーケットが立ち上がるとまったく違う増収要因になる。

ガンガンONLINEでウェブ上で新作を出すなどしている。かなり好調。

二人目の質問です。

欧米が失敗だったとのことだが、今後の展開はどうなるのか。

欧米が失敗というのは言い方が簡略化しすぎた。

ディスクセールスのやり方で問題があった。今回は欧米向けのものが多かったために、そういう話になった。

今後はこういうモデルを前提としない形で展開する。

ディスクセールスオンリーでリリース直後がすべてのモデルを新しい体制で変えていく。

まり今、私が去る者がいろんなことを言いますと、迷惑がかかるので、このあたりでご了承いただけたらと。

三人目の質問です。

FF14はなぜ失敗したかの総括を。戦犯追及をさせるためにやっていないのか。

MMOの今後の追加投資について。

FF14を作る際によくなかったのは開発する際の組織の問題。

開発工程をどう管理するかよりも、どう作るかに特化したため、大きなサイズのゲームになると開発の過程で破たんが生じた。

組織自体の透明性を確保しなければいけない。

新しくなってから非常に短期間でほぼやり直しですから、リーダーシップが素晴らしいものがあるし、チームで作るのは何かを意識した結果、ああいった実績になっている。

誰か一人が悪者ということではなく、組織運営の学習を促すことをもっとやるべきだった。

追加投資が新しいゲームの要素なのか、認知のためのプロモーションなのかはあるが、今後もやっていく。

四人目の質問です。

携帯で「みんなでクエスト」というゲームについてお礼をしたい。大震災の時に掲示板で安否確認ができた。

ゲームにさんざん課金をさせられた私と仲間であったが、ゲームが突然無くなった。万単位で課金した友人もいた。

なぜ携帯版を無くしてPC版にしたのか。

なぜ株を持ち続けているかというと、震災の時に掲示板で安否を確認できたのが、スクエニのゲームのおかげだったから感謝して持っている。そして、大損失。

「みんなでクエスト」は10年以上の歴史がある。ガラケーで始まり、簡単に参加できてゆるいコミュニティーがあり、当時としては斬新だった。

お客様の数も減り、このまま継続するのか、もっと新しく作るのかと判断したときに後者を選択した。

できるだけコミュニティーが生きるような仕掛けを考えていきたい。

五人目の質問です。

和田様お疲れ様でした。私3200円くらいで約定したので、このまま倒産されても困るので、僭越だがあえて申し上げたいことがある。

業績の分析をしているが、結局のところ、商売の原則を忘れてしまっているのではないか。

ゲームの本質をおろそかにしたせいで今の状態があるのではと思っている。

安く仕入れて高く売る、この業界では安く作って高く売るとなると思う。

ゲームの本質は、ユーザーの一意見だが、基本的には第一に操作性の良さ、第二がストーリー、第三がやっと画像や音楽になると思う。

その順番が逆になると、ゲーム性のある映画を見ている、ゲーム性のある小説を読んでいるとなる。

ゲームの設計の段階でユーザーがどういったことを楽しんでいただけるのかをよく練ることが重要だと考えている。

プレイヤーに求められていないものに力を入れた結果、今があると思っている。

IRで「戦国IXA」について質問させてもらう。半年は面白くできたが、そのあとは面白くできていない。また挙手する。

エンターテインメント業界ではお客様の意見を聞きすぎてもいけないが、お客様がどう感じているか、もっともっと知りながら作ろうとなっている。

去年から今年のタイトルに期待いただけたらと思っている。

株主総会ので質疑応答は以上ですね。

これで和田洋一もスクウェアエニックスを去ることになる。

その後、議案の採決が行われ、株主総会は終了。

25分後に、スクリーンにE3 2013などで公開したゲームの映像が流れた。

次のゲームですね。

  • ファイナルファンタジー14新生エオルゼア
  • ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13
  • Thief
  • MURDERED Soul Suspect
  • キングダムハーツ3
  • ファイナルファンタジー15
  • ドラゴンクエスト10

ドラゴンクエスト10だけは、先日行われた10時間ネット放送のエンディングで流れた映像。堀井雄二氏などの姿も映っていた。

そして、IRカンファレンスに続く。

今回のIRカンファレンスはいつもと違う形態のようですね。

開発陣も訪れ、質疑応答をする形に。

壇上に並んだ開発者は次の通りです。

  • 吉田直樹(ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア:プロデューサー)
  • 橋本真司(ファイナルファンタジー15・キングダムハーツ3:プロデューサー)
  • 田畑端(ファイナルファンタジー15:Coディレクター)
  • 安藤武博(特モバイル二部:プロデューサー)
  • 松崎武吏(ガンガンONLINE:編集長)
  • 齊藤陽介(ドラゴンクエスト10:プロデューサー)
  • 藤澤仁(ドラゴンクエスト10:ディレクター)

すごいメンバーですね。

特にオンラインゲームでは開発者が顔を見せることが多いので、「ファイナルファンタジー14」と「ドラゴンクエスト10」の2つのプロデューサーやディレクターがいるところが注目点だろう。

他、役員が数名壇上にいた。

質疑応答の前に、それぞれの自己紹介で気になる発言を一部ですが取り上げてみましょう。

『2010年のオリジナルFF14のローンチに際しては、商品の出来に関して、お客様、株主の皆様に大変ご迷惑をおかけしました。

2010年の12月より私のほうが引き継ぎ、すべてのゲーム体験を一新すべく開発を進めてまいりました。幸いなことにベータテストを行っており、全世界で92万人のベータの申し込みをいただき、現在の評判もよく、日1万人のペースで申し込みが増えている。最高のゲーム体験をお届けできるよう邁進してまいりたいと思います。』(吉田直樹(ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア:プロデューサー))

『9年前にスクウェアエニックスに入社し、これまでFFシリーズのディレクターを務めてきた。

スクウェアエニックスの一番の印象は、自社タイトルが安く購入できる社販制度があるが、その社販制度を利用して自社タイトルを購入している従業員がものすごく多い。そのゲームはどうかな、というゲームまで買っている。要するに、従業員が自社タイトルを愛していて、開発を応援していて、それは株主の皆さんも同じだと聞いている。

あまり今日15の質問には答えられないですけど、ふはははは、なるべくお答えできる範囲で答えていきたいと思っている。』(田畑端(ファイナルファンタジー15:Coディレクター))

『おそらくみなさん質疑応答でFF14やスマホビジネスやこれから始まるアニメの質問をしたいと思っているので、昨年発売されたDQ10を簡単にプレゼンテーションをさせていただきたいと思います。』(齊藤陽介(ドラゴンクエスト10:プロデューサー))

ドラゴンクエスト10に関してはスライドを用いて状況などを説明。バージョン1.5は7月を予定という話もあった。まだ詳しい時期が明らかでなかったので、8月ではないことが分かっただけでもよいのではなかろうか。

そして質疑応答です。ここでは回答者が多岐にわたりますので、先頭に回答者の苗字を載せて鍵括弧形式で紹介します。

新たに社長になった松田洋祐さんも回答をしています。

一人目の質問です。

DQ11はどういう方向になるのか。

松田『DQ10は課金登録者が52万突破していてオンラインとして新しいチャレンジをしている。

10に関しては齋藤のほうから今後の抱負を含めてコメントをさせてもらう。』

齊藤『おそらく10の話より11のお話が聞きたいのですよね。

一つ10を作るときに、堀井さんとお話をしたのですが、これからドラゴンクエストシリーズを作るときにずっとオンラインなのかと。必ずしもそうではない。一つのドラゴンクエストの形としてオンラインでの面白さを追求しようというのがDQ10である。

そのあと11と続く中で、どういったものを作っていこうかと、一つだけキーワードがあり、面白いものを作ろうと。

これからまさに一つのドラゴンクエストを作るにはものすごい時間がかかるので、オンラインに敷居が高いという方もいるので、そういったことも考慮して次のシリーズを作っていきたいと考えている。

ズバッといえなくて申し訳ないのですが、ここらへんでよろしいでしょうか。』

二人目の質問です。

北米のオンラインギャンブルやパチンコやパチスロへの参入の考えはないのか。

松田『是々非々で見ていく。ゲームにコンテンツをベースに事業を展開する。』

三人目の質問です。

FF14について。PS3での読み込みがすごい遅い。改善するのか。料金について、長期的な割引などのプランはあるのか。

吉田『PS3版の読み込みに関しては、開発で最適化をしているので、もう一段早くさせていただく。ハードの限界までほぼ到達しようとしている。最終的にはPS3のハードディスク性能にひっかかってくる。

料金形態はお手に取ってもらいやすいエントリー料金や多くのキャラクターを使うプランも用意している。ビジネスなので、この先の運営をして状況を見て検討するが、早い段階から発表している料金でスタートする。』

四人目の質問です。

吉田さんのプロデューサーレターを見て株主になったのでお会いできて光栄。継続課金によるサービスを考えているのかどうか。

吉田『まだ発表していないのですが、いいですよね、ここで新情報を出してしまっても。

継続課金サービスについては、FF14では1か月、3か月、6か月、9か月で準備をしている。まもなく具体的なものを発表させていただく。手厚い報酬サービスをさせていただく。

ベータテスト3が終わった段階で発表する。』

五人目の質問です。

映像を見せてもらったが正直な感想としては目が疲れる、おなかがいっぱい。みなさん優秀なばかりに技術に走りすぎてはいないか。

ドラクロワが好きか、北斎が好きかになるが、ドラクロワを1枚書くのに北斎は100枚売ることができるだろう。

「戦国IXA」の課金システムについて。最初半年は面白かったが、できてしまった仲間に付き合うのに義理があるのでやめられない、けど苦痛。

松田『貴重な意見ありがとうございました。ゲーム作りの参考にしたい。』

六人目の質問です。

出版のアニメ化について。

松崎『コミックスがある程度の部数がいったものはアニメ化しようと思うが部数を決めているわけではない。』

七人目の質問です。

FF14の話をものすごく聞きたいのですが、株主総会なので全体の話をさせていただきます。取締役にクリエイターの方が少なめではないか。

もし、吉田さんがFF14を成功させたら取締役になるとか、任天堂の岩田さんのように開発型の人が取締役に入るのが大事なのではと思う。

松田『会社経営は全般の見方もあるので、今後万全の態勢で経営をしていきたいと思う。』

以上ですね。

この株主総会の運営に関しては言いたいことがあるけど、今回は長くなったので、割愛して、また後日まとめの際に取り上げる。

その他、細かいことも翌日取り上げよう。

あと、お土産は「スライム型入浴剤」「チョコボマスコットサブレ」の2種。株主総会のポストカードは無くなった模様。

いずれも市販品なので、写真も割愛。

以上、スクウェアエニックスの株主総会2013年の内容を終える。

直近、直後の話題

1つ過去の話題:バンダイナムコ株主総会2013年
1つ新しい話題:ドラゴンクエスト10の課金登録者が52万人突破の意味を解説

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『スクウェアエニックス株主総会2013年』へのコメント

和田は社員で残るんじゃなかったでしたっけ?

投稿者 : 含み損多数

ドラクエ10はパッケージで70万+DLで12万の合計82万だから82万人中52万人が課金したことあるって事なのかな?
やはりキッズ層が多いせいか他と比べると非課金者の比率が多いようですね

あと株主として一番気になる現在のアクティブユーザー数はどのくらいなのかしら

投稿者 : 匿名

結局、自社開発してるのはドラクエとFF、KH3だけか
何十年も変わらないな、この会社は
時代の変化に対応できてない
もはやドラクエ・FFで稼げる時代ではないし、
又、オンラインMMO化も今は一般人にとって喜ばれるより拒否感の方が強くなった
今や新たな事業や独自スタイルも見つけ出すことできない、成長性や将来性は0の会社にしか見えない
いつまで過去の栄光、過去の資産を食いつないでいく気なのかね

投稿者 : 匿名

WD社長に非難が殺到するかと思ったけど、そんなことはなかったのね

個人的にはFF15の質問を多めに投げかけてほしかった

投稿者 : 匿名

お疲れさまです。
なんか微妙な質問ばかりですね。
橋本田端さんがいるならルミナスエンジンや次世代機の
その辺を聞いてほしかったですね・・・。

投稿者 : 名無し

14を事実上もう一度作り直すために(それ自体は悪い事ではない。意義があるかどうかはともかく)
実際に稼いでる方の11をずっと放ったらかしにし続けた運営方針は一生忘れない。

まーそんだけ。

投稿者 : さきち

おつかれさん

投稿者 : 匿名

スクエニは社長が変わっただけでなく、会社全体として過渡期に入ってるから非常に興味深い
このまま衰退していくのか、生まれ変わるのか

投稿者 : 匿名

>あまり今日15の質問には答えられないですけど、ふはははは
お前7年前から開発してるのにそれはないだろ・・・
本当にいい加減にするべきだと思う。

投稿者 : 匿名

ゲーム性のある映画や小説ってのも新しいジャンル、新規開拓として出て欲しいけどね
まあそーいうのはゲーム作ってる人たちには作れない(演出等がお粗末)から、
映画作ってるような人たちが新しい試みとしてやるしかないかな
それでも海外しか期待できない気はするけどw

投稿者 : 匿名

総会でも吉田P人気だなあ

投稿者 : 匿名

FF14の失敗を現場のせいだっていう風にいってるけど
一番ダメなのはそれをそのまま出した経営判断だって理解してないのかな
そのせいでいらぬ苦労しかしてないのに

投稿者 : 匿名

経営陣は相変わらずのダメっぷりなようで。
DQXをPCでも出し、FF14はMMO未経験者獲得に乗り出して
客の取り合い共食い状態ですからね。

投稿者 : 匿名

※至急 スクエニの和田洋、会長就任へ

投稿者 : 匿名

和田がスクエニの会長として居座るじてんでねぇ、なにもいえねぇなぁ~

投稿者 : 匿名

和田は会長だ。

>総会でも吉田P人気だなあ

吉田には信者様がついてるからな。
だが、現在のβテストでも信者以外のテスターの意見を全く無視してるなど、旧14の悪夢再来という感じだけどな。

王様は裸だ!と大勢が叫んでも本人が耳を塞いで聞く気がなければね・・・。

投稿者 : 匿名

>7年前から開発してるのにそれはない

開発が進んでないから答えられることが少ないんじゃなくて、
社の方針としてこの場で答えられることが少ないんだろう

投稿者 : 匿名

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