スクウェアエニックスの株主総会2010年

2010年6月23日:スクウェアエニックスの株主総会2010年
6月23日にスクウェアエニックスホールディングスの株主総会が行われたので紹介しよう。
去年から平日開催になりましたね。
時間は15時からと、多少来やすい時間帯にはなっている。場所は去年と同じ東京都新宿区西新宿2-2-1にある京王プラザホテル5階「コンコードボールルーム」で実施。
来場者数はどうでしたでしょうか?
スタートの段階では280人くらいかな。前回は400人。2010年3月31日の段階での株主数は36211名。去年より3137名増加している。 雨がパラパラと降っていたので、行くのを億劫に感じた人も多かったのでは。しかし、後から入ってきている人もいるので、総数はもうちょっと増える。今回は第2会場も用意していたのだが、そちらはほとんど使用されずじまいだ。
では、内容をチェックしていきましょう。
入場の段階でお土産がもらえる。詳細は最後に。15時から役員の紹介を行い、15時1分から株主総会がスタート。以前と比べ、若干口調が丁寧になったような印象を受けるが、基本は飛ばし飛ばしのペースで進行。15時6分には概ね報告を終え、スライドを用いた現状や今後などを口頭で発表。ほとんどすでに情報として出ていることではあるので改めて述べないけど、他社比較などによっての説明もあり。
他社比較とは?
欧米のパブリッシャーは軒並み赤字。日本は多くが黒字。中国や韓国のオンラインゲーム系のTencentやNHNは収益が高く、また日本などでGREEやDeNAなどを取り上げ、比較。オールドビジネスでの多様化となっているので、今後ネットワークをベースにし、如何にビジネスを固めるか。といった話をし。15時18分まで、会社側からの話をし、15時21分から質疑応答となった。
いつも通り私が質問者役をします。
回答者は軒並み社長である和田洋一によるもの。一部に関しては財務関連の松田洋祐が答えた。
一人目の質問です。 事業再編による費用37億円かかっているが、経緯と今後期待できる内容を。
日本の退職者の割増退職金に19億円8000万円、残り事業再編損18億6000万円計上。一つはアイドスの統合に伴うもの、もうひとつは国内の転身支援措置によるもの。組織の体質をどう変えるかが課題だった。作り方、売り方を全面的に変えなければならない。注意喚起し人事評価体制も変えることを始めたのが3年前。2年前には全社員に対して方向性などを説明をした。これでできなかったら、ある程度人員数にも着手せざるを得ないと説明。

昨年初めから再度働きかけをし、上期の後半から転身支援制度を導入した。スクウェアエニックスはまだ若い会社で、実際の年齢は20年弱。まだ定年退職者がいない会社。転身支援のシステムを導入しないとこれからの変化に対する社員の対応や、会社の変化の方向と社員が変わった時、社員に他の会社で新しいチャンスを与えるように、導入した。15%、内外の社員が結果として転身することになった。欧米は常時やっているが、4月から旧アイドスを吸収したことで、欧米の開発スタジオの再編をする必要があった。

国内は3年積み上げたものと欧米の前年度の再編、一括して大きな数字になった。今後はリストラで切る切らないではなしに、チャンスを与えながら新しい血も入れ、転身促進というようなこと...転身支援ということも導入したので機敏に対応するようにしていきたい。

二人目の質問です。 店舗のスクラップ&ビルドの費用や進捗具合はどうなっているのか。
ゲームセンターの店舗が該当する。二百数十店舗から百数十店舗になっている。フランチャイズ展開やレンタルのような展開で、自社で不動産を管理しないようにもやっている。3年前にタイトーを整備した。業界でいち早く2割店舗閉鎖した。業界トップに1年半くらいなった。

一昨年の待つから厳しくなり、去年の後半から業界全体が厳しくなった。さらに店舗閉鎖しなければいけなくなった。当年度もスクラップ&ビルドがつながると思う。今年も計上することになると思う。

三人目の質問です。FFやDQ以外の新しい製品はどうなっているのか。iPhone等に載せる気があるのかどうか。3Dの製品について。
「キングダムハーツ」や「鋼の錬金術師」「黒執事」など。アイドスで「バットマン」「ケインアンドリンチ」「DEUS EX」など。新しいIP開発をしている。E3でいくつか発表し、発表していないプロジェクトもある。プロデューサー経験の無い人を用いるなどしてやっている。エンタメなので頑張っているがなかなか。4年間、よくない。来年とか再来年に出てくるが、ダメならまた頑張ります。

iPhoneなどへは出している。瞬間的に売り上げがトップになったことがある。継続してやっていきたい。

3Dについて。ゲームや映像の一つのきっかけになる。大きくいくかどうかというと慎重に見る必要がある。企画段階のものもいくつかある。FF14を3D表示してみたり、FF13を3Dにして「アバター」公開前の予告に入れたりした。大きく変わるかどうか、見極めていく。

四人目の質問です。 モバイルの利益率が高いが、コンテンツの質や量は多いのか。
それなりのリリースを投入している。よくやっていると思う。今までのIPも出している。大きな市場になっているかというと、なかなか化けない。もっと伸びなければいけないのではないかと思っている。
以上ですね。
株主総会ではできるだけ議案や事業報告に関することのみに、ということだったので、できるだけ早く切り上げたいということをたびたび述べており。結局、4人で質問が終了となった。15時39分に質疑応答終了。18分の質疑応答時間だった。そして15時40分に株主総会終了し、30分の休憩ののちに、IRカンファレンスを実施。
16時10分からスタートですね。
休憩中は後ろに飲み物が用意されているので、それを飲みつつ、のんびり待つことになる。特に映像が流れることもなく、音楽が流れる形で時間が進む。
そして、16時10分のIRカンファレンスがスタートです。
まずは映像を見せられた。E3で公開した映像の一部を公開。全部公開すると40分になるとのことだが、短縮して10分程度にまとめており。流れた映像は「ファイナルファンタジー14」「キングダムハーツRe:Coded」「The 3rd Birthay」「ケインアンドリンチ2」「Deus EX」の4タイトル。16時22分まで映像が流れていた。「Deus EX」の映像の最後にオフィシャルサイトのURLが出たのだが「deusex」とか書いてあって、ちょっと笑えた。
......。
と、いうことで、後は質疑応答となる。壇上には社長の和田洋一のみが登場。前回と異なり、今回は会社側からは特に述べることなく、すぐに質疑応答となった。では、さっそくやっていこう。
一人目の質問です。 オンライン事業について、プレイオンラインの会員数が知りたい。FF14のベータテストが行われているが、PS3がメインになると思う。新規の獲得をどうするのか。
プレイオンラインの現状を拡大していくべきか見極めかねている。FF11のプラットフォームになっているが、まだ考慮中。会員数は対外公表していない。7年経ったFF11の土台であり、ミスリードになるので公表しない。

FF14はどのプラットフォームでいつ販売するか、もう少し待ってほしい。新規ユーザーの獲得はいい案があるなら教えてほしい。マスに向かって働きかけるのではなく、オンラインゲームに興味がある人に働きかけをする。特殊な手があるわけではなく、通常のプロモーションでやっていく。

二人目の質問です。 「少年ガンガン」が「鋼の錬金術師」最終回によって売れすぎて、また次に再掲載するそうだが、価格が高くなったりしないのか。モバイルのソフトについて、ソフトバンク向けのソフトが少ない。なぜdocomoばかりで作るのか。「少年ガンガン」などの電子書籍化の予定はあるのか。
「鋼の錬金術師」最終回は盛り上がると思っていたが、倍作るわけにはいかなかった。いつもより多い程度で出した。瞬間的に完売したので、最終回をもう一度載せることとなった。

電子書籍は3つの考えがある。定期刊行物としては、すでにガンガンオンラインでやっている。連載しているものをコミックスで売るなどしている。機動性が高く、コスト面の問題も少ない。新人発掘もやっていく。コミックス配信は携帯電話でやっている。どういう形で届けるのがいいのか、ブラウザはどうするのか試している。いろいろ試行錯誤したい。電子書籍のコンテンツについては、新しいジャンルとしての電子書籍がどう成り立つか検討している。インタラクティブ性があるので、ゲーム攻略本などが面白いと思う。検索などもできるし。DSが出た時、カッパブックスのようにHow toものが出たときに似ていた。iPadは新しいコンテンツが出る気がします。遅れないように考えている。

モバイルはソフトバンクを避けているわけではない。どこに出し、どこに出さないという指示は出していない。

iPhoneがあるので、結局ソフトバンクさんに出しているということになっている。

三人目の質問です。 ソフト開発は3年くらいかかるとあったが、その時代の先を見る必要があると思う。個人的にはバイオレンスは好きではない。ヨーロッパやアメリカは不安があり、日本も不安がある。人は希望を求めている。暴力的なゲームは一時的なストレス発散にはなるが。自信を持てるような、明るさを持てるようなものを人は求めている。スクウェアエニックスが成功した初期はこういう作品だったのではないか。今後もこういう方向に行ってもらいたい。
その通りだと思う。客によって求めるものが違う。クリエイターがどういったものを表現したいかにもよる。ブランドの分散で客が混乱するとは思っている。クリエイターの解釈を掘り下げさせている。ゲームをやっていて希望を持てるのは素晴らしいと思う。

今、わざと一回、散らしている。世界観やシステムなどのパターンを取り除きたい。何を表現したいのか、客に何を楽しんでもらいたいのか。得意なものを勝手にやってもらう。

2~3年くらい広がった状態で、何か核になるものが見えるのではということで、推進している。

四人目の質問です。 「鋼の錬金術師」の終了で売り上げがどれだけ下がるのか。スクウェアは独特の世界観をもったものが多いが、世界観の作り方を伝授してはどうか。

「ロマンシングサガ3」「ファイナルファンタジーUSA」「ライブアライブ」「フロントミッション」「ガンハザード」「ルドラの秘宝」「ミスティックアーク」「天地創造」「スターオーシャン」、サテラビューで「ダイナマイ・トレーサー」「トレジャー・コンフリクス」「恋はバランス たとえばK君の多忙な一日編」「ラジカル・ドリーマーズ」、PSでは「パラサイトイヴ」「デュープリズム」のような入手が困難なソフトをどんどん復刻させてほしい。

スクエニカルトクイズがあったら優勝するのではと。私もわからないのが2・3タイトルあった。

少年ガンガンに関しては頑張るしかない。出版は割と優秀で、何らかの作品が出ており、今年は「荒川」の人気が出ていて、大化け状態。毎年毎年、新しいものが出ている。うまく昔の素材を使って再活性はあると思う。「デュープリズム」は今週ゲームアーカイブスとなった。

素材としての使用は、たとえば「Deus EX」は初期のスタッフとは別のスタッフが立ち上げている。「The 3rd Birthday」も作っている人が違うので解釈が違っている。その都度のクリエイターの解釈を加えて、リブートさせるのもありだと思う。臆することなしに、社員にはやってもらう。

五人目の質問です。 数年前に海外を連呼していたが、今年はほとんどの海外メーカーは赤字となっている。海外という言葉は幻想だったのではないか。モバイルの成長を述べていたが、数年前の海外連呼と似ているような気がする。注目するのはいいが、土台となる日本をおろそかにしているのではないか。海外のイメージに左右されているのではないか。
海外企業ではなく、海外市場として述べている。日本は全体の十数パーセント前半のシェアとなっている。市場の議論でいうと海外は非常に大きい。SNS関連でいうと中国も大きいし、アメリカもフェイスブックに載せるゲームがすごいことになっている。インドや南米などにも広がっていく。海外企業というと一点突破主義だったので、大変だったようだが。彼らは特化し、我々は分散している。

グローバルという時に、日本で売っているものを世界で売るとかは違う。それぞれの対象を特化してやってくれと言っている。たとえば「ドラゴンクエスト9」は日本で4百数十万本、欧米で売ってはいないが、任天堂に売っていただくが、合わせて千万なるかというとちょっとどうかな、と思う。すごく応援しているが。「バットマン」はゲームとしては素晴らしくステルスアクションとしては最高峰と思っている。日本でも売ったが、9割くらいが欧米で売れている。結果、3百数十万本。「ファイナルファンタジー13」は日米欧ほぼ均衡状態。600万本行くか行かないかくらい。日本だけでやっていると、バットマンは全滅、FFは3分の1にしかならない、ドラクエだけOKとなる。アメリカで行きますとドラクエは全滅、FFは3分の1、バットマンは2分の1売れましたとなる。市場としては海外というより日本を含めたグローバルということになる。

日本をないがしろにしているとかはなく、あくまでグローバル。スクエニは日本は頑張っていたが、日本以外がダメだったので海外と言っていた。

オンライン、モバイルについて。トレンドを言っているのであって、現状のビジネスモデルが継続するとは思っていない。現状のビジネスモデルが利益を伸ばしている会社が今後5年10年伸びるというかというとそうでもない。トレンドが変わってきているということで、述べさせていただいた。

六人目の質問です。 シリアスゲームを学研とやると発表していたが、その後の経緯を。スクウェアエニックスメンバーズのポイントが溜まっているのだが、引き換えたいアイテムが無い。アイテムを増やしてほしい。未開封の販促品がオークションで売られているが、未開封の時点でプロモーションになっていないのでは。また、販促品を正規のルートで販売、もしくはポイントと交換するなどしてはどうか。
学研とは作っていましたが、2年半やってみて、収益が出ないので解散した。専業メーカーとして旗を上げたが、シリアスゲームらしいものを出して成功したのは任天堂くらいなもの。検定物などを出したりしつつ、検討していく。DSが圧倒的で、PCが根付かなかった。iPhone等によりプラットフォームが出そろったと思っている。事業部の中でやっていく。専業メーカーとしては厳しい。

メンバーズポイントは担当者にプッシュしている。もう少しで改善していく。

以上となります。
最後に、和田洋一による話が3分ほど行われた。その詳細は次のようになっている。

新しい事をして変わっていこうとしているが未熟なところが多くある。ご迷惑をかけているところもある。

スクエニメンバーズは社内でゲリラ的に立ち上げ、世界で百数十万人いるが、ウェブサイトの完成度が低い。コミュニティのコンテンツはどういったものがあるのかなど、わかりにくい。さらに注力していくつもり。もう少し暖かく見守っていただけたらと思います。

みなさん気を使っておっしゃらないのかもしれませんが、海外タイトルの日本販売、ローカライズに関して、申し訳なく、悔しい思い。未熟なところがあって足りていない。ちゃんと届けるために改善はさせるつもり。今回のタイトルについてもきちっと対応は図っていく。社内で厳しいミーティングもこなしている。

意識、文化を変えてやっていかなければいけないのだが、仕事が雑になり、隙ができる。それがお客に対するご迷惑になる側面もある。いくつか残念ながらある。その都度改善していくつもり。

みなさま、やさしくいらっしゃって、その手の話が出なかったけれども、いくつかのポイントについて大変申し訳ないことがあるということをあえてこの場でお詫びしたいと思います。本当に申し訳ございませんでした。

17時ちょうどに終了ですね。
と、こんな感じだ。いくつか興味深い話や、また、つい本音が出てしまったりとで面白いけどね。
最後はしんみりした話になっていますね。
いろいろトラブル起こしているのに、少なくとも指名された人の多くが取り上げなかったからね。日本語版へのローカライズの話だけでなく、たぶん個人情報流出とか、他にもいろいろあった。それに、株価も落ちる一方だし。他にもあるのだろうけど、そうしたすべての事に対してのお詫びなのだろうと思う。
さて、ではチェックしていきましょうか。
本音が飛び出ていて面白いよな。
どこでしょうか?
株主総会の一人目の質問に対する回答に、転身促進という言葉を誤っていってしまった点。すぐに言いなおしたのだが、やっぱり促進、つまりは肩たたきなのかよ、と。
転身支援ですと、柔らかい印象がありますね。
他には各タイトルを例にアメリカでの話をしたときに「ドラクエ」は全滅、と。出ていないのだから、もうちょっと配慮がほしいところだ。しかも、過去に1千万本を売っていきたいと言っていながら、この場であっさり弱音の発言をしてしまうし。まあ、今の受注状況などを加味しての発言なんだろうけどさ。
他はどうでしょうか?
「ファイナルファンタジー14」絡みの話。FF14はどのプラットフォームでいつ販売するかという言い方をしているので、もしかしたらさらに機種が増える可能性があるかもしれない。もしくは、機種間での発売時期の違いなどもありそうだ。
「ファイナルファンタジー11」の時は先にプレイステーション2版が発売され、その後Windows版が、そしてXbox360版と続きました。
内容としてはこんなところかな。
議事進行などについてはどうでしたか?
IRカンファレンスでの映像時間が約10分で残り40分全部質疑応答であったのは良かったかと。手を上げている人がまだまだいたので、もうちょっと時間があればとは思うが。たぶん、休憩時間中に取締役会をやっているのだろうけど、早めに切り上げて、IRカンファレンスで60分取るくらいしてほしいかな、と。もっとも、50分も結構長い時間だけどね。興味ない人からすると、何を話しているのかわからないという人もいるだろうし。
今回は第2会場もあったとのことですが?
第2会場はモニターで第1会場の様子が見られるのだが、比較的狭く、後ろには第1会場と同じく飲み物が用意されている。第1会場だと飲み物を飲みながら聞くことはその場の空気の関係でしにくいけど、第2会場だとできる。あと、休憩時間に第1会場の飲み物置き場に人が集まっていて、手にするのに時間がかかったようなのだが、第2会場に移動すればすぐに飲めるので、次回以降、第2会場があるのであれば、好きな場所で好きなように見るとよいかと。
質問内容はどうでしたか?
いつも通りといった感じか。1億円以上の報酬をもらっている人を質問するでもなく。最初、終わりの際の発言の、気を使って聞かないかもしれませんが、という辺りで、社長自らで報酬額でも公表するのかと思ったよ。
......。
質問も、一部を除いて比較的簡潔に述べている人が多かったし、悪くないのでは。今の20台前後の人ってすごいなと。他の株主総会に行くと、老人が長々と自分の考えとか述べていて聞くに堪えないので。質問に関することを的確に述べて終えている点は素晴らしい。
そうですか。
株主と役員との間にあった植木もなくなっていたしね。まさに垣根が無くなったといったところか。
......。
では、最後にお土産を紹介して終える。「タンブラー」と「ポストカードセット」、そして冊子だ。タンブラーはいろいろな絵柄があるということだ。以上で2010年スクウェアエニックスホールディングスの株主総会の内容紹介を終える。

スクウェアエニックスホールディングス株主総会のお土産

2010年6月23日に行われたスクウェアエニックスホールディングス株主総会のお土産

・第30回定時株主総会ポストカードセット
・ファイナルファンタジー13オリジナルタンブラー
・スクウェアエニックスマガジンVol.16

直近、直後の話題

1つ過去の話題:セガサミーの株主総会2010年
1つ新しい話題:Fate/Stay Night 劇場版のブルーレイ、DVDの予約スタート、初回限定版もあり

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『スクウェアエニックスの株主総会2010年』へのコメント

スクウェアよ洋ゲーのくそローカライズやめろ!!

投稿者 : 匿名

14は強制クロスリージョンを止めるだけで新規大増加が確定する事に気がついてないんでしょうね。

投稿者 : 匿名

お土産選考基準が毎回意味分からないですよね。

今年は来月DQMBVが出るし、今はミリオン突破したDQMJ2をまだまだプッシュしてる状況です。
この時期こそDQ関連のお土産配って株主にもソフトを手にとって遊んでもらおうとか、
お土産をキッカケに株主のお子さんにも興味を持っていただこうとか、
何かそういう気持ちが全く見えてこないんですよねこの企業……。

去年も発売を間近に控えた大型タイトルのDQ9関連のお土産0でしたからね。
ホントに何がしたいのかわからない企業ですよ。
自社タイトルに興味を持っていただき、プレイしていただけるかもしれないきっかけづくりが出来るチャンスを逃しているんですから。

投稿者 : 匿名