ガンダムバーサスのクローズドベータテスト1日目の意見、評価、3on3のためのゲーム、あと後日、上級者部屋作ります

「ガンダムバーサス」のクローズドベータテスト1日目が終わったようだね。

3月10日に行われました。

3時間の限定で、4つのモードが楽しめたようです。

どうですか、メールの受信設定を怠って落選したのち、人からコードもらってプレイした人間の感想は。

厭味ったらしく言わないでよ。

ちゃんと感謝してプレイしましたか。

いや、ほんと、ありがたかった。

実際にプレイしていないとわからないことも多かったので、いろいろと助かった。

送っていただいた方、ありがとうございます。

では、具体的に意見や評価などをお願いします。

まず、前提として、ベータテストであるということ。

当然、まだ製品版ではなく、今現在も制作進行中なので、開発側もわかっていて、制作のスケジュールに入っているものの、まだ手を付けられていない、というところも多々ある。

なので、ここで述べたことが、本当に開発はわかっていないのか、それともまだ作り立てなのか、ということも考慮に入れてもらいたい。

一部機体でおかしい現象が起きていて、そうしたものをネット上で動画にしてダメなように語っている人もいるけど、そうしたものを見つけて今後直すのがベータテストなので、今回言うようなことで、製品版としてもダメなのか、という判断だけはしないでもらいたい。

あくまでまだまだ発売まで先ですから、それまでによりよくなることを期待したいですね。

さて、やっていて思ったのだが、「ガンダムバーサス」では3on3を売りにしたいのかな、というのが一つの印象として残った。

一部のモード進行中に、3on3の状況が生まれるのだが、たぶん、そうした状況だけでなく、プレイヤーマッチモードでも、3on3が前提で作られているのかと。

どうしてそう思ったのでしょうか?

部屋の収納人数が18人だったから。

もし、2on2のみを考えていたら、4の倍数になるけど、それを3on3の6の倍数にしたのは、そういうことなのかと。

もちろん、シャッフル時に余分の人がいた方が良い、という理由などもあるだろうけど。

ちなみに、選べる部屋の人数は4、8、12、16、18で、12と18は3on3も考慮に入れた設定なのかと。

できれば24まで増やしたいのだろうけど、製品版でどうなるのか。

ホストの回線の都合なども出てくるだろうし。

去年の段階で2on2は今まで通りあるものの、他にも何かあるような物言いで発表していたことがあり、その他のものが3on3の標準化だと思うのだがどうだろうか。

いろいろと戦略等が変わってきそうですね。

ターゲットボタンの問題があるので、あまりお薦めできないんだけどね。

このあたりを標準として入れてくるのか、それとも一部モードのおまけのみに留めるのかに注目かと。

プレイヤーマッチに関しては、ルームを作るときにいろいろとルールが設定できて、勝率での設定もできるので、俺ツエー勢を排除できるのがありがたい。

勝率が異常値になっている人をはじくこともできるし。

勝率低い人は低い人と遊べる仕組みがあるわけですね。

で、プレイヤーマッチを待っている間は、コンピューターが相手してくれる。これによって、事前に機体の練習ができる。

ただ、できれば、敵は動かない状態か、オプションボタンで敵の動きを変更できればいいかな、と。

敵が動いて攻撃してくると、別のことをしながら待機しているときにダメージ喰らった音や声がしてイライラさせられるので。

あと、覚醒ゲージはMAXまで溜まった状態でいいのではなかろうか。

そうすれば、覚醒絡みの練習も気軽にできる。

敵の動き変更は面倒ならしなくてもいいけど、覚醒ゲージが溜まった状態にするのはそこまで手間もかからないだろうから、そのようにしてもらいたい。

あと、待機中の音楽なども、カスタムできるようにしてもらいたい。

どうも、音楽が暗い感じで、聞いてて気分が滅入る。

なので、カスタムサウンド設定でこうしたシーンの音楽も好きに選べたらと。カスタムサウンドで無音設定とかもあれば何より。

次は戦闘部分に入る前の段階を取り上げましょう。

開始前の対戦相手などが出てくる画面、これ、見難い。

たぶん、ベータ用だからだと思いたいのだが、知りたい情報が小さく描かれているため、状況の把握が難しい。

それでいて、画面の切り替わりが早いので、確認できずにゲームがスタートしてしまう。

具体的に言うと、コスト表示はもうちょっと大きくていいのではなかろうか。

あと、連勝数も真ん中に集めても良いのでは。連勝数によって、相手が強いかどうかの判断になるから、結構重要だと思う。

敵の具体的な機体などは、ゲーム中にも名称が表示されるからいいのだけど、この2つはゲームがスタートすると確認ができないことなので、この最初の画面でしっかりと把握できるように中央に寄せて一瞥でわかるようにしてもらいたい。

単純に画面の切り替えが早すぎるのを何とかするというのもありだけどね。

あと、この画面を見ると、やはり上の方が少し開いていて、この上に3人目を表示するんだな、というのが理解できる。

いずれにしろ、小さなスペースにいろいろ情報を入れなければいけないので、それで余計状況の判断ができずにゲームがスタートしてしまうという状況は何とかしてもらいたい。

他にも、ストライカーによって知らなければいけない情報が増えたのも影響しているのかと。

肝心のモビルスーツの画像やキャラクターの画像も小さいので、しょぼく感じられてしまう。

3on3の時と2on2の時とで画面の見え方を変えるくらいまでやってくれるとありがたいが、さてさて。それはそれで面倒や問題出るので難しいところ。

あと、プレイヤーID名の下の部分のスペースが空いているのだが、ここは後日、何か新要素でも入れるのだろうか。

プレイヤーIDの下なので、チーム戦みたいなものがあって、アイコンとかが表示されるのかな。

何を入れるのかにもよるけど、何も入れないのであれば、単にスペースを増やしてもらいたい。

あと、機体名は英語じゃなく日本語がいいのだが、海外展開を考えると英語の方がいいという考えなのだろうか。これも、パッと見てわかりにくい印象を受ける一つの要因じゃなかろうか。

そして、いよいよゲームスタートですね。

選べたマップは3種類のみだったので、その中からプレイということで。

画面のゲージ類だけど、右下のストライカーの弾数の位置、あれ、一番下の方がいいのではないかと。

弾数ゲージの一番上は、今まで射撃であったので、その感覚で見ていたら、弾の数がまだまだあるから大丈夫と思って使っていたら、そんなことないという状況が多々あり。

これは慣れの問題かもしれないが、今までのシリーズで一番上は射撃ボタンの弾数であったことを考えると、ストライカーの弾数は右下がベストのように感じる。

続いて左上のゲージ。これ、いまいち一覧性が悪いからか、状況の判断がしにくい。

たぶん、味方と敵のゲージ部分が離れているから、そう感じるのかもしれない。

過去のシリーズだと横の棒グラフが敵味方上下に並んでいたので、状況の把握が楽だったが、今回はゲージ部分が離れているので、パッと状況の判断ができず。

これも慣れかもしれないが、今後は棒グラフではなく、数字の方で判断するようにしないとダメなのかな、と。

棒グラフに戻ればいいけど、さてさて。このままでいくのであれば、ゲージの幅だけでも太くして、もうちょっと視認性を高めてもらいたい。

ただ、この辺り、DLCのゲージデザインで棒グラフが出るんじゃないか、とか思ったりもするんだけどね。

別モードの対ボス戦などは横棒グラフだったし、やっぱり横棒グラフでいいんじゃないかと。

画面だけでもいろいろあるのですね。

まだまだあるよ。

そうですか・・・。

後は耐久ゲージも、味方機と色合いなどが同じのため、どちらであるかわかりにくい。サイズも違いが乏しいし。

とはいえ、こうしたところは、最初に言ったように、ベータだから対応していないだけで、製品版ではちゃんと色付けとかされると思うけどね。

と、見た目部分に関してはこれくらいかな。

一番気になっていたオーバーヒート絡みはどうでしたか?

やってみたのだが、いまいちわからなかった。

普通の上空までブーストで上昇し、そのまま落ちて行っても、2秒ルールに引っかからなかったし。

よほど、足掻きをする機体であったならば、以前との違いが顕著に出るのだろうけど、自分が使ってきた機体は足掻きができる機体ではなかったので、オーバーヒート後の足掻きに関してこれといって言えることもなかった。

あと、オーバーヒートの時点でビリビリとしたエフェクトが起こるのではなくて、2秒後にビリビリ表示が出るので、目視でもう何もできない、ということがわかるのは良いのかと。

あと、このエフェクトが相手から見えるのかどうかも確認したかったのだが、相手の状況なんてわからないので、何とも言えず。

新たなストライカーや、ブーストダイブはどうですか?

ボタンも新たに追加されて標準で5つのボタンを使うようになりましたが。

ストライカーは、似たり寄ったりのものが多いという印象。

ただ、これはクローズドベータテストだから全部解放されているだけで、製品版だと、例えば機動戦士ガンダム系のキャラクターであれば、機動戦士ガンダム系のストライカーしか使えない、というような制限があると思う。

今までの開発者の言い方からするとそう受け取れる。

あと、すぐに使えるわけではなく、プレイ状況によって増えていくようなことも言っているし。

なので、似たり寄ったりが多いのはある意味当然なのかな、と。

個々の強い弱いは当然あるのだろうけど、上記も考慮しないと何とも言えない。

ちなみに、私はボールとマゼラアタック使っていた。

ブーストダイブは、もう使わなくてもいいかな、と思ったりもする。

せっかくの新機能が・・・。

単純にボタン操作が大変という理由があって、だったら、なかったものとして、今までのガンダムVSシリーズ感覚で楽しむ、というのはありだと思う。

スティックコントローラーでやっていたけど、ちょっと指の動かしが難しいな、と。

指を、ターゲット切り替えを親指、射撃を人差し指、格闘を中指、ブーストを薬指という固定ポジションで置いてしまうと、ストライカーボタンのところに置く指が無いんだよね。

親指を持っていこうにも、かなり指を曲げないと届かなく、痛いし。

となると、固定ポジションの指を動かさないといけなくなる。

そこまでして使う必要があるかというと、デメリットも大きいかな、と。

上3ボタンの右側にストライカーボタンを持って行く、ということもありなのだが、オフィシャル推奨の方法でやっておかないと、いざ業務用で同じものが追加されたときに操作に困るので。

上3つボタンの右側に置けば、小指で押せるので、問題自体は無いんだけどね。

では、ゲームが終わった後の話をしましょう。

フィニッシュ画面になった時に、直前に押した通信ボタンは反応しないようにしてほしい。一拍欲しいというか。

ゲーム中の最後の方の通信ボタンを押したものがフィニッシュ後に相手に届いたときには「ありがとうございます」となるのだが、あまりにも勝敗を決してから言葉が出るのは早すぎて違和感を感じた。

WINやLOSEが出ている間は無反応で通信無しでいいんじゃないかろうか。

と、こんなところかな。

他のモードもあるけど、そちらは対戦とかではないので、割愛する。

ちなみに、アルティメットモードでは、26まで進んだけど、そこで敵が出てこず長時間放置プレイを喰らった。

WAVEもクリアしてすぐにまた起きたりしたので、調整が必要なのだろう。

3on3は回線悪い人が入ると話にならないので、プライヤーマッチで回線良い人が集まってプレイするのが主流になるのかな。

2on2のランクマッチが導入されるのであれば、プレイヤーマッチと同じく回線で縛ってくれればと思うのだが。

と、こんな感じのベータテスト1日目でした。

また18日、19日にはさらに大規模に行われるようですので、そちらも注目ですね。

18日と19日、後半の1時間30分くらいは、上級者向けの部屋でも作ろうかと思う。

部屋の名称は「まこなこ」で作るので、うまい人は来ていただけると助かる。

別にうちのサイトを普段見ていなくても問題ないので、気軽に参加を。

ちょっとリハビリも兼ねて、うまい人に揉まれてみたい。

20時30分くらいから部屋を作り、10分待っても4人以上集まらなければその時点で終える予定。

今回、部屋がどれくらい立っているか見ていたのだが、初心者には大量に部屋が作ってあったけど、上級者とかだと一つも見当たらず。

中級者でも確認したときは1つのみ、真剣勝負という分類も大人数部屋は1つあったかどうかといったところ。

みんな初心者狩りをしたいのか、初心者部屋ばかり。

だけど、全員、ベータテストに申し込むくらいだから、ある程度の腕はあるので、初心者部屋でもなぜか全員一定以上の動きが出来ていて笑った。

でも、回線切りとかするのは初心者部屋に多いので、そうしたのが嫌いなら、中級者部屋など、自らで作った方がいいかもね。

そんなわけで、もしかしたら事前にもう一度告知するかもしれないけど、部屋を見かけたらご参加を。

また、後日、ベータテストプレイして気になったことがあったら取り上げる予定。

ではでは。

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