DQ10、あらゆる装備問題を解決する策、証、上下一体装備、装備枠など

ドラゴンクエスト10をプレイする上で問題となっているのが装備関連の問題だと思う。

装備に関してはいろいろと問題を抱えているようですね。

特に大きな問題としては装備品の持ち運べる数の問題。

他にも利用されている装備の偏りなどがあります。

多くの問題は装備品の持ち運べる数に関係する。

装備の偏りも、結局は持ち運べる装備数が限られるため、複数の職業で装備が可能な中間レベル帯の装備が中心となることの影響でもあるし。

なので、まずは持ち運べる装備数の問題を解決する必要がある。

ですが、単に持ち運べる装備品数を上げるだけではサーバーへの負担などを考えると難しいように思えますが。

そのため、まずは現状のシステム内でできることを考えてとっとと対応してもらえたらと。このようにもうわけだ。

その対応とは?

まずは証問題について。

証も複数職業で手に入るため、これをいくつか持ち運ぶだけで装備品枠が圧迫される。

このため、証をどうにかすることから考えてみよう。

よく提案される意見としては別枠にする案ですね。

別の場所でオンオフ設定ができればという意見はよく見かけます。

その意見が一番楽だとは思うが、別に項目を設けると、気が付いてもらえないとか、ユーザビリティの面で問題も起こりそうだ。

そのため、現状の装備枠を用いつつ、対応するのが良いと思う。

具体的にはどういう形が良いのでしょうか?

証を統合する仕組みを作り、その証の名前を「職業の証」とか「プロの証」とかにして、どの職業でも装着できるようにして、効果はその職業に応じたものを発生させればよいのではなかろうかと。

これなら装備枠の証は1つで済むし、オンオフも装備するしないで対応できる。

証を6個揃えたらクエストが発生するようにし、クエストクリアで統合可能にし、あとで別の証を手に入れたらその都度統合させるとかね。当然、一度は証取得クエストをクリアし、その後新たに手に入れた証をもっていけば、その職業の証効果が発揮されるようにする。

証の効果もそのクエスト発生キャラクターに説明させたりとか、いろいろと工夫ができそうだ。

方法はともかくとして、証を一本化させるか、そうでなければ別の場所でオンオフできるようにする。

それをするだけで、装備品枠問題は少し緩和すると思われる。装備品枠だけでなく、倉庫枠も余裕ができるし。

今後も職業が増えていくたびに証が増えていくのは大変なので、そろそろ抜本的な対策が望まれる。

続いては個別の装備について考えてみましょう。

まず、上下一体装備から。からだの上と下が一体になっている装備のことを指す。

これはあまり評判よくない。

どうしてですか?魅力的な装備が多いように思いますが?

絵の面では魅力なのだが、どうしても錬金のつけられる数が分離型と比べて大幅に劣ってしまうので、戦闘の面では実用的ではない。

上下一体装備でも錬金数は3つ、上と下が分離している場合は3つが2つで6つ錬金効果をつけられます。

システム自体を変えて、例えば上下は6つつけられる装備を作れるとかの方法もあるが、現実的ではない。

そこで、最低でも1つは上と下の錬金でつけられる錬金効果を事前につけておいてはどうかと思う。

事前につけるとは?

初期効果として、例えば呪いガード+60がついているとか。

そうすれば、星3装備に錬金効果をつける際に呪いガード+40と、他2つをつけて2つの耐性に対応できる装備が出来上がるわけだ。

この時、設定を上下装備いずれかにつけられる錬金効果に絞れば、より活用しやすい。

からだの上か下につけられる錬金効果の中から、というのがポイントですね。

もちろん、まったく別の魅力的な効果をつけておくのもよいけどね。

上下一体による錬金効果の減少を補うだけの何かを上下一体型装備につけることにより、また違った魅力を出せ、そうした装備を選ぶきっかけにできるのではないかという話。

魅力的な見た目が多いので、ぜひとも使えるものになるような調整が欲しいですね。

続いて武器類。

特にスティックや両手杖だが、上位の装備になかなか移行しない装備品のように感じる。特にスティックは。

なので、このあたりのテコ入れも欲しいところ。

例えば?

最初から設定される効果に「呪文発動速度」「呪文ぼうそう率」「MP消費しない率」のいずれかをつけていくのはどうかと思う。

今だと特定の系統の敵へのダメージアップなどがついているけど、スティックや両手杖は与えるダメージがもともと少ないのだから効果も乏しいだろう。

ならば、スティックや両手杖を装備する職業に適した効果を初期効果としてつけてもいいのではと。

錬金の初級、中級、上級をレベルが上がる装備ごとにつけていくとして、それでも9つの追加武器への対応が可能だ。バージョン3辺りまで賄える。

先々を考えても対応できるものだと思うので、このあたりも導入を考えてもらいたい。

これがあれば、中レベル帯の装備から高レベル帯の装備への移行も進むだろう。

最近ではほとんどの人が使わない装備があることを問題視する意見もありますね。

具体的には旅人バザーにほとんど出品されないような装備のことを指します。

オフィシャル掲示板で装備できる職業幅を増やしてはどうか、という意見もありました。

どうしても偏りが出てしまうのは仕方のない部分ではある。

でも、せっかくさまざまな魅力的な絵の装備があるのにつかわれないというのはもったいない気がする。

現在、装備可能な職業数が少ない装備に関してはその装備可能職業を増やすことで多少は改善するだろうが、それだけで抜本的な解決にはならず。

バージョン2で登場した装備に関しては1装備に対して基本2職業が利用できるようになっているので、この方向で今後も進めていくのかな、という気はする。

ある程度のカップリングを開発が決めつつ、それに従ってプレイする側も職業を選んでいくようになりそうだがどうだろうか。逆に、開発が決めたカップリングを意図せず強要されるようになっても困るけど。

現状考えられるのは、役割としてのカップリングと、武器種によってのカップリングだろうか。

どういうカップリングでしょうか?

役割としては次のような感じ。

前衛:戦士、パラディン
攻撃:武闘家、バトルマスター、まもの使い
中衛:旅芸人、魔法戦士、レンジャー
魔法:僧侶、魔法使い、賢者
その他:盗賊、スーパースター

戦士とパラディンのカップリングは結構前から行われているので良いとして、例えば魔法系であれば、かいふく魔力寄りの装備は僧侶が、こうげき魔力寄りの装備は魔法使いが、賢者はどちらも利用可能という感じにするのが良いとは思うが。これをやると、水のはごろもを賢者に、という声が出そうではあるが、水のはごろもは対応せずに今後出るものについてはこんな感じが良いと思う。

他、中衛やその他の分類やカップリングは人によって考えは異なるだろうけど、バージョン2.1で追加される職業も含めて装備の共用化を図ってもらいたい。

いずれにしろ、今後も装備品を増やしていく過程で、あまり職業専用などは儲けず、幅を持たせてもらえたらと。そうしないといつまでたっても装備品問題は解決しない。

最後に、高レベルの装備品が高いという問題を取り上げましょう。

高いのはよいとして、今現在のレベル42くらいの装備でほとんどの人が済ませてしまっていることへの対応は欲しいものだ。

それが先に述べた装備の共用化でもあるわけだが。

それ以外にも価格面でのテコ入れもあればいいかな、と。

価格面へのテコ入れとなりますと、使用する材料の変更ですか?

素材への調整は 直接的な修正は批判の元となるので、汗と涙の結晶を取りやすくしたり、オーブ系アイテムを手に入れやすくしたりして、結果的に費用を下げていく方向に動くのが良いのではなかろうか。

また、高レベル装備で得られる結晶の数もさらに上方修正し、できればレベル60辺りが標準的な装備レベルになれば、と思う次第。

RPGの魅力の一つに装備の変更があると思うが、それが1年半も経過して同じ装備をし続けるような状況はプレイヤー側の面白味を削ぐ要因になる。なので、意図して装備レベルを一段上げるような仕組みを作ってもらいたい。

その仕組みの一部が今述べた安くする工夫であったり、先に述べた装備の共用化であったりする。

レベル75以降の装備はピラミッドで得られるアイテムが関係してくるので、当面は高止まりだろう。このあたりの緩和はそれこそバージョン3発売前あたりでも良いかと。バージョン3ではまた似たような別の仕組みが出てくるだろうし。

装備関連は枠の問題だけでなく、他にも考えるところが多いのですね。

開発側も問題を把握しているだろうから、たぶんバージョン2.1で一つの答えが出てくるかと。

その答えの一つが、もしかしたら職人のひっさつの追加かもしれない。

他にも修正が行われるのであれば、そちらもチェックで。

最低でも証の問題はそろそろ対処してもらいたいのだが、どうだろうか。

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『DQ10、あらゆる装備問題を解決する策、証、上下一体装備、装備枠など』へのコメント

装備枠の問題についてはかなり持てるようになったし倉庫も広くなったのでどちらかというと装備自体の問題のほうが大きいと思う。

ドレスアップがしやすくなったことで見た目的には色んな人を見かけるようになったが実際装備されてるのは初期の頃からずっと無法者、はぐろも、奇術師、魔法の鎧の装備の人ばかり。

強すぎて便利だからここまで普及してるわけだし単純に高レベル装備をもっと魅力ある装備にしてくれればいいだけの話なんだけどね。
最近は一職だけの装備が多く出てますがこれは正解であとはもっと強くしていいと思う。
ビジュアルがよくても高価であまり強さに差がないのなら安価の失敗品を買ってドレスアップですませようと思うのは当然。

あとスティックや両手杖の問題。
普段から殴ったりして使用する装備じゃないのに殴ったときに効果がついてるのはホント運営アホだなと思います。
さらにいうとできの良さの違いも攻撃力があがるだけ。
できのよさの違いを攻撃力以外に変えるのはシステム的に難しいんだろうか?

とにかく今年で二年目に入ろうとしてるのに明らかにわかってる装備面の問題点が未だ解決されないのはちょっと開発者の神経を疑いますね。

投稿者 : 匿名

どこのMMOにもこの手の問題ってあるんですね。
そしてそれをFF11で経験ずみであろうまこなこが語るという…

あのドラクエが満を持してオンライン化すると聞いたとき、普通のMMOではないもっと斬新なものを勝手に期待していました。
堂々巡りの状況に風穴をあけるタイトルの登場に期待します。

投稿者 : 匿名

防具に関しては
新規ボス(強ボスやコインボス)が実装されても
水のはごろも、きじゅつし、無法者、魔法鎧あたりでも
錬金がついてれば、十分に倒せてしまうのが問題かと思います

戦士&パラの重さに関しては、新しい防具で揃えなければ
押せないという敷居もできてきますので。

アタッカーの防具に関しては
セット効果で力+5などつければ、売れ行きもよくなる気はしますね

FF14なんかは
一定以上のDPSを出さないと回避不可能な全体攻撃がくるような
ボスを投入して、プレイヤーのステータスアップへの
意欲を出させる仕組みを作ってもいいかなともおもいます。
もちろん、聖女とかありますので
「凍てつく波動」+「全体ダメージ500」のコンボなどw

でも、火力が低い人が一人いても
他が補えば倒せるような、弱者に優しいゲームデザインな気もしますね>DQX

投稿者 : 匿名