DQ10、目的に沿わない追加要素の問題点

DQ10の問題点の一つを少し取り上げようと思う。

今回は目的に沿わない追加要素とありますが、どういった意味でしょうか?

ある特定の要素に別のものを加えたために問題が発生する、という意味としてもらいたい。

さっそくいくつか具体的な例を見ていこう。

まずはチームクエストからだ。

チームに入っている人向けのクエストですね。出されたお題を達成することでチーム経験値が得られ、チームレベルが上がっていきます。

すでに問題となっているところもあるが、このチームクエストの導入によって問題が発生しているケースがある。

どうしてでしょうか?

チーム一丸となって条件を達成していくだけでなぜ問題になるのでしょう?

そもそも、チーム自体はDQ10開始初期から存在する要素だった。

この初期から存在する要素に、後日追加されたのがチームクエスト。

この初期にチームを作った人は、別にチームクエストをやるためにチームを作ったわけでなく、目的はコミュニケーション。

このコミュニケーションの部分に、条件達成型のクエストを後から入れたために、コミュニケーションのみでチームに入った人はチームクエストをやらず、攻略もやりたい人はチームクエストを積極的に行い。

その結果、攻略をする人とコミュニケーションのみの人との間に溝が出来、感情的なしこりが生じてしまうようなケースが多々ある。

本来の目的のコミュニケーションに攻略を入れたことが、最初に述べた特定の物に沿わない追加要素ということですね。

このチームクエスト自体は、やりようによってはチーム内で人を募集し、一緒にゲームをプレイするきっかけ作りや、今までやってこなかった要素を楽しむための動機づけになってもいるので、チームクエスト自体を悪いとは言わない。

ただ、後から追加した要素であるという点を考えると、コミュニケーションの部分との整合性をもう少しとるべきだったのではなかろうかと。 

また・・・。

まだチームクエストに何かありますか?

チームレベルによって得られるメリットだが、これもチーム内に限って得られる効果であった方が良かったのでは、とも思う。

具体的にいうと、しぐさ書はチームとは関係ないコンテンツなのでチームレベルで得られるようにすべきだったのか、という疑問がある。

低レベルのみであればソロで遊びたいプレイヤーも少しの努力で得られるのでチームというシステムを知ってもらうためであればよいのだが、高レベルでもしぐさ書を用意するのはどうかと。

これがあるためにチームに入らなければいけないとか、高レベルのチームに入ってしぐさ書を手に入れてすぐに離脱といったような煩わしいことが起こる。そこでストレスが発生する。

あくまでチームにいるときに得られるチームとしてのメリットという報酬に絞った方が良いのではなかろうか。

その点、チーム衣装やチームユニフォーム用カラー、チームフラッグなどは適していますね。

他にも何か例はありますか?

他にも職人絡みも同様のことが言える。

職人にも問題が?

職人をやる理由の多くはゴールド稼ぎか、自分の装備品などを作りたいというような思いがあるかと思う。

そこに対してしぐさ書を報酬につけるのはどうかと。

ここでもしぐさ書が問題になるんですね・・・。

しぐさ自体はコミュニケーション要素だと思うのだが、そのコミュニケーション要素を得るために職人を強いられるというのはどうなんだろうと思うわけだ。

ならば、職人関連のクエストの報酬は職人に絡む何かにした方が、コミュニケーション要素を求めるユーザーにとっても、職人を楽しみたいユーザーにとっても好ましい結果となると思われる。

どうもこのあたりのちぐはぐなところが、ユーザーに余計なストレスを与えているのかな、と。

作り手としてはいろいろと遊んでもらいたいためにきっかけをいろいろと用意しますが、そのきっかけが逆にその別要素のみを得たい人からすると負担になってしまうわけですね。

きっかけであるならば、別要素に関しては比較的早い段階で得られる程度にとどめるのが良いかと。

そういった意味で、チームレベルが高くないともらえなかったり、職人レベルが高くないと得られないしぐさ書はどうなんだ、ということになるわけだ。

と、いうことで、今後このようなことが無いといいな、と思いつつ、今日の話を終えたいと思う。

話にしぐさ書が多いのはどういった意味があるのでしょうか?

私が欲しいから、というだけです。

コミュニケーションする相手がいないのにですか?

・・・・・・。

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『DQ10、目的に沿わない追加要素の問題点』へのコメント

チームクエストの無い頃は、自分のプレイスタイルを維持しつつコミュニケーションもとることのできる場所でしたが、今はクエストに参加しているかで居づらくなる場になりましたね。しかも毎日ログインするわけでもなく、期限もあるとなっては参加自体無理なものもありますし、クエストの仕組み自体を考え直して欲しいです。
クエストの扱いをどうするか、メンバー間の意識の差をどうするか、リーダーの資質が問われる事になったのは残念です。

投稿者 : 匿名

我慢する、諦めるというのもネトゲでは大切ですな

投稿者 : あ

他のゲームでもトロフィー全部獲得したり隅から隅まで遊んでるのでしょうか?
そんな人の方が少ないんじゃないかと思いますが?

強ボスや迷宮なんか誘われなきゃ行かないですし、
チームクエもついでがなければやってないですが、
水やりだけはせっせとやってます。

投稿者 : 匿名

最後のセリフ確信ついてると思うんですがw
なんで、ソロオンリーなのにしぐさの書にこだわるかが謎

投稿者 : アイワ

チームクエストって「チームでがんばろうという人のために」用意されたものであって、別に強制ではないんですよね?
チーム内で意見がわかれるなら、それはチーム内で解決することであって、いちいち公式がフォローしないといけないことなのでしょうか?
そもそも、ネトゲには「クリア」という概念がなくて、長くモチベーションを保つためにクエストがあるので、なんでもかんでも効率重視の考え方はいかがなものかと思います。
最後にご自身の本音を正直に打ち明けているので、ギャグとして受け止めていますが、「自分のプレイスタイルに会わない」「手間を惜しみたい人間のことも考えろ」というのは、すべてのネトゲを否定するように聞こえて悲しいです。

投稿者 : 匿名

チームクエストは強制ではないと思いますけど

クエストが導入されたとき

「よっしゃ皆でやろう!」「んー、まぁやってもいいかな」
「えぇ、会話用として楽しんでたのになぁ」

など人によって意見が分かれたと思うのですよね。

行きたくない人でもチーム内で比較的 発言権が強い人が言えば
社交的に行かないといけない時もでてくるでしょう。

それによってそれがチーム内での微妙な「しこり」が
出てきてしまうのではないでしょうか。

強制ではないけど半強制といいますかね。

なんにせよチームクエストの報酬は慎重に選んで頂きたい物です。

投稿者 : チャチャ