ゲーム業界の現状がわかる本「ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本」

2010年3月14日:ゲーム業界の現状がわかる本「ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本」
ゲーム関連の本を紹介しようと思う。
「図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本」のことですね。

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■図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本

発売日:2009年12月23日
価格:1470円

※画像クリックでamazon.co.jpにて予約販売・購入可能

2009年11月21日『書籍「ゲーム業界の歩き方」、ゲーム好きから就職を考えている人、現在働いている人すべてにお薦めの良著』は経営者等の考え方や開発以外の部署の働きなどを紹介した本であった。今回紹介する本は、ゲーム業界全体の流れなどを紹介したものとなっている。

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■ゲーム業界の歩き方

発売日:2009年11月7日
価格:1500円

※画像クリックでamazon.co.jpにて予約販売・購入可能

具体的にはどういったことを取り上げているのでしょうか?
まさに全体的に、といったところ。目次と紹介分を取り上げておくので、これで確認してもらえたらと。

『概 要

日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に解説したゲーム業界研究書の改訂第2版です。「ニンテンドー」や「プレイステーション」が世界共通語になるなど、テレビゲームは日本が世界に誇りうるコンテンツであり、輸出産業です。本書は日本のゲーム業界の状況や課題、将来などを網羅的に捉えてわかりやすく解説した業界入門書です。日本のテレビゲーム産業の規模、ゲーム業界の主要な企業、ゲーム業界の仕組みと仕事、ゲーム業界の法律とルール、新興国での現状、SNSとオンラインゲームの関係、マジコンの脅威、ダウンロード販売など激変する業界の最新の動向を図解。就職志望者、転職を考えている人、業界人に役立つ情報が満載です!

目次

第1章 ゲーム業界の現状とこれまで

ゲーム業界相関図
1-1 日本のテレビゲーム産業の規模
1-2 ゲーム産業に関連する様々な企業
1-3 コンピュータゲームの出現とゲーム産業の誕生
1-4 アタリショックと任天堂の台頭
1-5 市場を独占した任天堂
1-6 ソニー参入 ~3強激突の3Dマシン戦争
1-7 プレステブランドを確立したSCE
1-8 プレステバブルの崩壊と「ゲーム離れ」
1-9 ソフトメーカーの再編 ~合併とグループ化
1-10 カジュアルゲームの流行と任天堂の復活
1-11 現在の3大ハードメーカー
1-12 拡大する海外市場 ~ゲームのグローバル化
1-13 業務用アミューズメントビジネスの現状
コラム アタリショックと開発者

第2章 ゲーム業界の主要な企業

2-1 任天堂 華麗なる復活
2-2 3位に転落したSCE
2-3 オフィスからリビングへ~マイクロソフト
2-4 大規模化するソフトメーカーの実力は
2-5 統合でトップを獲得~バンダイナムコ
2-6 多種多彩なタイトルをもつコナミ
2-7 開発力の集中運用~カプコン
2-8 RPG王国~スクウェア・エニックス
2-9 再生図るセガ 欧米市場での存在感
2-10 コーエーテクモ 異色の組み合わせ
2-11 福岡から世界へ レベルファイブ
2-12 巨大化する世界のゲームソフト企業
コラム 一筋縄ではいかない!? 海外企業との提携

第3章 ゲーム業界の仕組みと仕事

3-1 パブリッシャーとディベロッパー
3-2 ゲーム開発の流れ
3-3 ゲーム開発に携わる様々な職種
3-4 ゲーム開発者の給料
3-5 ゲームソフトの開発費
3-6 ライセンス契約とゲームビジネスのからくり
3-7 巨額の開発費を回収するゲームソフトのビジネスモデル
3-8 多様化、拡大するゲーム流通ルート
3-9 ゲームソフトの宣伝
3-10 ゲーム専門誌と業界の相互依存
3-11 利権が絡み合う攻略本ビジネス
3-12 廉価版と格安ソフト
コラム 「ゲームデザイナー」というお仕事

第4章 ゲーム業界の法律とルール

4-1 遊びに特許はあるのか?
ゲームと著作権訴訟
4-2 ゲームの権利闘争(1) 任天堂VSエンターブレイン
4-3 ゲームの権利闘争(2) セガVSタイトー
4-4 中古販売と頒布権
4-5 機密保持契約が必然のソフトウェア業界
4-6 テレビゲームの有害図書指定
4-7 ゲームのレーティング制度
4-8 海外展開における様々な規制
コラム 遊びと著作権

第5章 ゲーム業界の問題点

5-1 中核でない「コア」・ユーザーの二極分化
5-2 なぜ発売が遅れるのか? 終わりなきゲーム開発
5-3 シリーズの展開に依存した
タイトルラインナップ
5-4 株式会社のシステムに合わないゲーム開発
5-5 超人気タイトルが販売店を席巻する
5-6 ゲームは文化? おもちゃ?
5-7 後手に回る政府の支援
5-8 ゲーム脳!? 立ち遅れるゲーム研究
5-9 Zは18禁? レーティングと表現の自由
5-10 いたちごっこを繰り返す海賊版対策
5-11 3000億以上 マジコン被害の実態
5-12 困難な2次ビジネス
5-13 ガラパゴス!? 独特な日本市場

第6章 多様化するオンラインゲーム

6-1 オンラインゲーム市場とその定義
6-2 注目されるオンラインゲーム
6-3 オンラインゲームはなぜ面白いのか?
6-4 オンラインゲームの問題点(1)RMT
6-5 オンラインゲームの問題点(2)マナーと運営
6-6 オンラインゲームのビジネスモデル
6-7 ゲームに注目するSNS
コラム オンラインゲームの光と影

第7章 ゲーム業界の最新動向

7-1 東京ゲームショウとE3
7-2 エンタテインメントを集約する最新高性能ゲーム機
7-3 拡張するWii
任天堂の目指すところは?
7-4 主戦場は携帯ゲーム機へ DS対PSP
7-5 ゲーム機から「ツール」へ DSの拡散
7-6 携帯電話がゲーム機のライバルに
7-7 iPhoneの魅力と脅威
7-8 目指せ1000万本!
世界を狙う大作ソフト
7-9 手軽にヒット「リメイク」ブーム
7-10 パチンコ・パチスロとゲーム
7-11 スポーツとゲーム業界
7-12 アニメ作品との連動~ポケモンの成功
7-13 映画のゲーム化とゲームの映画化
7-14 独立する有名ゲームクリエイター
コラム Wiiに対抗 新しい?体感型入力

第8章 ゲーム業界の未来

8-1 縮小する国内ゲーム市場の未来
8-2 少子高齢化とゲーム業界の将来性
8-3 シニア向けゲーム産業は今後成長する?
8-4 パソコン界の巨人
マイクロソフトの狙いとは
8-5 ソニーグループの戦略が
プレステを変質させる
8-6 現実と仮想現実が融合する日
8-7 ダウンロードはゲーム業界の救世主か?
8-8 ゲーム機の進化の行方次の世代は?
8-9 アジア諸国が強力なライバルになる
8-10 コンテンツ大国をめざして
コラム 「Nintendo」の存在感』(秀和システムより)

本当に盛りだくさんですね。
個別のゲームがどうとかといった、ユーザーよりの話は乏しいので、主にゲーム業界について知りたい人向けとなっている。データ等の資料も用いつつ話が展開しているので、資料部分からもいろいろと読み取ることができる。2006年にも同様の本が発売されたのだけど、今回はまたその当時とは異なる部分も多数あり。データも最新のものを用いているし、市場全体の変化もしっかりと記載しているので、過去に買った人も再度読んでみるといいだろう。
どういった人にお薦めできますか?
ゲーム業界で働いている人からすると当たり前の話も多いけど、再確認の意味で読むと良いかと。あとは、この業界で仕事をしようと思っている若い世代の人や、単にゲーム業界に興味がある人などにも当然お薦めできる。2ページ1項目形式になっているので、あまり本を読まない人でも地道に読み進められると思う。本を毛嫌いしている人もチェックしてもらえたらと。

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