プロジェクトモーフィアス、Oculus Riftなどの次世代型ヘッドマウントディスプレイでゲームは本当に変わるのか

東京ゲームショウ2014で注目を集めた次世代型ヘッドマウントディスプレイ。

今回はこれによってゲームが本当に変わるのかを取り上げようと思う。

ヘッドマウントディスプレイは頭につけるテレビのようなものですね。

迫力ある画面が目前で楽しめます。

最近出てきた次世代型では、自分の体の動きと連動して映像が変わるなどの特徴があります。

これをゲームに活用しようとしているのがソニーの「プロジェクトモーフィアス」と、Oculus VRの「Oculus Rift」です。

バーチャルリアリティ・ヘッドセットとも呼ばれます。

東京ゲームショウ2014で2つとも出展されており、ともに国内初出展であった。

「プロジェクトモーフィアス」はメディア中心で出展されており、プレイするのが困難であったため、「Oculus Rift」をプレイしてみた。

並んだ時間は30分くらい。

2つのソフトが用意されており、1つは女性のキャラクターをただ見るだけのソフト。アニメ系女性キャラクターが踊りなどを踊っており、それを眺める視聴ソフト。

自分の顔の位置を左右に振れば、周りも見えるというもの。

とはいえ、左右を見てもキャラクターはおらず、背景が見えるだけのようで。とはいえ、このシステムの雰囲気は掴むことが出来る。

もう1つはどういったソフトでしょうか?

もう一つは宇宙空間を舞台にしたシューティングゲーム。

対戦型になっており、4人同時にプレイし、その4人で戦う。

こちらはコントローラーを持って実際にゲーム体験をすることが出来る。

ゲーム自体は簡易なもので、レバー操作と速度の上げ下げ、あとはミサイルロックオンやバルカンを発射など。

こちらも左右を見渡すと、それに見合った背景が見られる。

手元を見ようとすると、操縦桿を握った描かれた手やコクピットが見えたりもする。

このため、没入感は高い。

では、今後もゲーム業界にとって期待できるお薦めというわけですね。

そう思いたいんだけどね・・・。

思えない理由はどこにあるのでしょうか?

ある程度は『ソニーのプロジェクトモーフィアスは家庭用ゲーム面での活躍は無し、あるとすれば・・・』でも話したことと重複してしまうのだが、改めてまとめてみよう。

一つは、いちいち家で頭に何かを付けてプレイしたいのか、という点。

確かに没入感があり、魅力的ではあるが、頭に常に装着してやるのは辛すぎる。

また、3Dテレビなどと同じだと思うのだが、目が疲れる。目の焦点を合わせないと画面が綺麗に見えず、少しずれるとまた位置の調整をしなければいけなくなる。

ヘッドマウントディスプレイ自体にある程度の重さがあるため、位置がずれていくし、また、頭を動かすことでも位置がずれる。

バンドなどで頭に固定するのだがそうした位置調整の手間などを考えると、気軽にというわけにもいかないだろう。

単に重いだけでなく、焦点も維持しなければいけないのは辛いですね。

次に開発の問題。

わざわざこのために開発をするだけのメリットがメーカーにあるかどうか。

大作ソフトを対応させようとすれば、なおさらだ。

となると、比較的規模の小さいものを作るくらいしか出来ないのだが、それでこのヘッドマウントディスプレイを買った人が満足するかどうか。

すでにXbox OneやPS4でより良い映像を目にしていることもあり、その映像をヘッドマウントディスプレイで楽しみたい、ゲームを楽しみたいという欲求がユーザー側から出てくる。

それをかなえるには少々開発のコスト高になるのではなかろうか。

対策などは無いのでしょうか?

それこそ、普通に作ったゲームを自動的にヘッドマウントディスプレイに対応した形に変換するツールなどが無いと辛いだろう。

このあたりは開発ツールなどの対応で、もしかしたら解決するかもしれないけどね。

限られたユーザーのために費用をかけてまで作るメリットが今のところ乏しい。

となると、前に言ったように個人向けよりかは何かのイベントとか大規模施設などで活用する方が適っているのではと思う。

問題はあるかと思いますが、それでもどういう方向に進んでいくのか興味深いですね。

結局、ソフト次第だしね。

以前にも述べたように、着けている人だけでなく、その周りの人も巻き込むパーティープレイ用としてだったり、今回のデモにあったようにゲームというよりかは観賞用の何かであったりというのは面白いかと。

観賞用の場合はゲームなどの娯楽よりも、学習系とかの方に適してそうで。

そういった点でも、個人が買うよりかは、施設での利用が適すると思う。

水族館で水槽の中に入って周囲を見渡しているようなものとか、アイドルのコンサートなどでステージの中央からアイドルを見られるようなものとか。

もしかしたらすでに実用化されているものもあるのだろうけど、そうした業務用で使い、それも家庭でも有料で体験できるとなれば、ソフトライブラリは広がっていき、将来に活路を見出せそうな気がする。

いずれにしろ、ソフト次第という、ごくごく当たり前の結論に達する。

技術ではなく、何を体験させてくれるかですね。

体験した感想としては面白かったので、なんらかの形で多くの人に触れてもらえたらと思う。

酔いやすい人や、視力に問題があるなどすると、厳しいだろうが。

身体的な部分で人も選びそうだ。

いずれにしろ、論より証拠。何かしらの機会があれば体験を。

想像していた通りではあったのだが、やっぱり実際にやってみると、おおっ、となるよ。

東京ゲームショウ2014の雑感、ソニーやマイクロソフトなど

東京ゲームショウ2014が開催されているね。

9月18日から21日まで開催されます。18日と19日は業者日、20日と21日は一般公開日です。

どうですか、行ってきた感想は。

ゲーム、ほとんどプレイしなかった・・・。

何しに行ってきたんですか・・・。

1個だけプレイして帰ってきたよ・・・。

本当に何しに行ってきたんですか・・・。

そのあたりをざっくりと取り上げ、個別案件についてはのちほど別々にで。

では、ざっくり行きましょう。

朝に会場の幕張メッセの最寄り駅に到着。

駅前ではマーベラスが袋を配布していたのだが、その袋は2種類あり、ポポロクロイス物語のものと、もう一つは閃乱カグラのもの。

閃乱カグラのは外の袋のイラストはまだマシなものの、中に入っているもののイラストが透けて見え、その透けて見えているのが胸などが透けて見えるものでなんだかな、とモラルの無さを嘆きつつイライラしつつ会場へ。

公衆の面前に触れるものでは止めてもらいたいですね。

多くの人が手に持つポポロクロイス物語の袋の人気を実感しつつ、会場へ。

最初はぐるりと一周。

ソニーのプロジェクトモーフィアスの場所も見るものの、すでに数人並んでおり、案内板にはメディア優先と書かれていたので、たぶんプレイできないのだろうと思い、その場を後に。

30分ほどはざっくりと見て回り、10時30分からの基調講演を聞きにイベント会場に。

基調講演の内容はゲームアプリ系関係者を中心にした座談会。

以前の基調講演のようにゲームの新型の情報などではなかったので、人の集まりは少ないのかな、と思いきや、メディアの人数は少ないものの、その他の来場者は多め。ゲーム業界のゲームアプリの勢いを実感し、約1時間を過ごした。

基調講演の内容はなどは別途取り上げる予定。

この時点で1時間30分ですね。

そのあとは再び会場をざっくりと回り。

せっかくなのでヘッドマウントディスプレイの「Oculus VR」を試す。

これも別途取り上げる予定。

さらに再びざっくり回り、ソニーブースを横切った際にちょうどやっていた「ドラゴンクエストヒーローズ」のデモプレイを横目で見て、どう言いつくろっても無双であることを確認し。

必殺技のギガスラッシュで敵を一掃した後、会場の皆さん拍手とスタッフが促した後に、スピーカーから拍手と歓声のSEが聞こえ、相変わらずのソニーを実感してその場を去る。

せっかくなのでマイクロソフトブースでゲームでもやろうと思ったら意外にもそれなりに人がおり、並ぶのが面倒だったのでそのまま帰宅。

今年の東京ゲームショウ2014、2時間30分で終了。

もうちょっとちゃんと見てきたりプレイしたりしなかったんですか・・・。

見るに関しては、ネットでいくらでも動画を流すだろうし、わざわざ現地で足を止めて見る必要があるのか、という疑問があり。

ならばとゲームをプレイしようとすると、10分20分と待つのも疲れるし。

こちらも最近は体験版などの配信も多くなっているし、シリーズものが多いので改めてプレイする必要があるのか、という考えもある。

全体として気になったところはありましたか?

前日にソニーが業績予想の下方修正して、その要因としてスマホの不振が挙げられていた。

ちょうど東京ゲームショウ2014にもソニーのスマホのxperiaが大きめにブースを構えていたのだが・・・。

大盛況だったわけですね。

ファイナルファンタジーとコラボした何かをやっていたのだが、一人もプレイしている姿を見なかった。何回かその前を通ったのだが・・・。

可哀想です・・・。

ファイナルファンタジーの女性キャラクターのコスプレにはカメラを構えた人が居たのだが。

なお、スマホでPS4のリモートプレイを試す方にはそれなりに人は居た。

もうちょっと、とある流通関係の会社に勤める20代女性マミさん(仮名)にステマを頑張ってもらうようにしないといけないな、と思った次第。

・・・・・・。

全体的に見て、今回の東京ゲームショウ2014はどうだったでしょうか。

海外の客のことを考えた展示もちらほら見られたのが印象的だった。

どういった展示ですか?

マイクロソフトには勝手に外国人が集まってゲームをしていたのが印象的だったが、それ以外にもコーエーテクモでは海外版と思われるゼルダ無双を展示していたり。

こうやって海外向けを東京ゲームショウでアピールすることで、海外のメディアに取り上げられやすくなるというメリットはあるのかな、と。

東京ゲームショウ自体では最新情報が出るわけでもないので、そうした隙間を埋める意味でも海外メディア向けに海外向けタイトルや海外版を置き、アピールというのは面白いという感想を抱いた。

東京ゲームショウのあり方を考えたわけですね。

後、今回はもうちょっとスマホ系が躍進するのかと思ったのだが、意外にも家庭用も頑張ったように思う。

壊滅的な印象を受けて会場に訪れたので、その点では少し安堵。

とはいえ、昔を知っている身からすると、寂しい限りなんだけどね。

今回はこんな感じ。

後ほど個別案件として基調講演とヘッドマウントディスプレイ関連を取り上げる予定。

最後に癒された一枚を載せて終わる。

大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DSが初週で100万本販売突破と不思議なプレスリリース

9月13日に発売された「大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS」の売れ行きが好調のようだね。

初週2日間で100万本の販売を達成したと発表されました。この発表は任天堂から、ダウンロード版も含めた数字として発表されています。

また、各種集計機関でもメディアクリエイトで94万本と、100万本に近い数字が出ています。こちらはダウンロード版が集計対象外と言われています。

この売れ行きはゲーム業界にとってもファンにとっても嬉しい結果です。

どうですか、この初週の売れ行きは?

売れ行き自体はどうでもいいのだが、それ以上に気になったのが、任天堂がこうした売れ行きの発表をわざわざ単体のニュースリリースでしたという点。

過去のニュースリリースをソフトに絞って見てみると、2009年8月25日の「Wiiスポーツ リゾート」の国内100万本突破が最後だった。

それ以前もネットで掲載されている分を確認しても、1997年までさかのぼっても1個もなかった。

初週100万本突破という意味での発表は、もちろん今回が初。

それくらい、「Wiiスポーツ リゾート」と同じように好調を伝えていきたいと思っているタイトルなのかな、と。

過去には本体の売れ行きを発表することもありましたが、こちらもそれほど多くありませんでした。

決算ごとにある程度まとめて発表しているというのもあるのだろうけど。

この点は意外なこととして今回受け止めている。

実際の売れ行きに関しては、思った以上に勢いがあるな、という程度かと。

「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズは過去を振り返ると200万本以上売れていたタイトルもありましたので、この後の伸びも気になります。

一番売れたのはWii版の「大乱闘スマッシュブラザーズX」でした。

後は他のタイトルとの兼ね合いがうまくいくかどうか。

他のタイトルがどう関係しますか?

例えば、「妖怪ウォッチ2」に波及、もしくは「妖怪ウォッチ2」からスマブラに人が来てくれるかとか、10月11日発売の「モンスターハンター4G」や、12月18日発売の「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ」のようなタイトルにも広がりを持たせることが出来るかどうか。

いずれも本体を持ち寄って楽しむことのできるタイトルなので、知人間での遊びが1タイトルだけでなく、複数でその都度遊ぶようなことになるような、そんな広がりがあれば、うまく兼ね合えたといえる。

そうなれば、まだまだ家庭用ゲーム機も捨てたものではないな、となるのだが。

そうならない可能性もあるということですよね?

知人がそれらのタイトルをすべて買ってくれるとも限らないから。

特に、任天堂としては「妖怪ウォッチ2」のユーザーにも遊んでもらいたいのだろうが、お金をあまり持っていない子供が主体的に購入できるわけでもないので、うまく親に買ってもらえるような状況になる必要もあるだろう。

「ポケットモンスター」の新作も控えているので、これらも含めて子供世代に訴求していければ、まだまだ日本国内のニンテンドー3DSの環境は良いと言える。

「モンスターハンター4G」「ファイナルファンタジー エクスプローラーズ」辺りはもうちょっと上の世代の人が買って数タイトルをみんなで遊ぶような環境になれば、売れ行きの伸びも面白いことになりそうだ。

逆に食い合ってしまうことも考えられます。

特に「モンスターハンター4G」はシリーズとしての飽きも出始めているので、今回が正念場。300万本以上をちゃんとキープできれば良いと思うが如何に。

いずれにしろ、年末商戦に向けて幸先が良くて何より。

マイクロソフトがインディーゲーム「マインクラフト」の会社を2500億円超で買収、ゲーム業界全体にとってプラスのニュース

日本ではXbox Oneが発売されたばかりのマイクロソフトですが、ゲーム業界にとって大きなニュースがあったようだね。

マイクロソフトがインディーゲーム「マインクラフト」を制作した会社「Mojang」を25億ドルで買収したというニュースがありました。

25億ドルは、日本円で1ドル100円で計算すると2500億円です。

ちなみに会社名の「Mojang」の読み方は「モヤン」です。

このニュースを見ていると、もやんもやんしてくるな。

それをいうなら、もやもや、でしょうに・・・。

どうでしょうか、このニュースの感想は。

良いのではなかろうか。

すでに他のゲーム機などで発売されているゲームの会社をマイクロソフトが独占することが良いことなのですか・・・。

そこらへん、最終的にどうするかはマイクロソフト次第なので、ここでああだこうだと語っても埒が明かない。

それよりも、今回のニュースは今後のゲーム業界を見るうえで、一つのターニングポイントとなるくらい、大きく、そして明るいニュースと言える。

どこが明るいんですか・・・。

もう、大手のゲーム制作会社は満足にゲームを作れない状況に陥っている。

大きな規模のゲームであれば発売されるものの、そうしたソフトは一つ失敗すれば会社の屋台骨を揺るがしかねないくらいのギャンブルをしての開発となるため、お世辞にもゲーム業界にとって良い状況とはいいがたい。

そうした状況を一変させたいために、マイクロソフトもソニーもインディーゲームを前面に打ち出そうとして以前からE3などのカンファレンスがあるたびに表に出すようにしている。

インディーゲームは独立系の開発会社であったり、小規模のゲーム開発などを指します。

日本だと同人ソフトがイメージしやすいと思います。個人や小規模の団体でゲーム開発をし、発売します。

インディーゲームを各社が押し出したことは分かりましたが、それがなぜ今後のゲーム業界にとって明るいのですか?

インディーゲームの一つの成功事例ができた、という点。

しかも、その成功事例を多額の金額で表したことにより、インディーゲームを作ろうというゲームクリエイターのモチベーションアップにつながる。

これにより、今までは大手のゲームメーカーが開発を担っていた部分を、小規模のインディーゲームで埋め合わせていくことができ、ゲームのラインナップの幅が広がり、タイトル数も増すという好循環が生まれる。

もちろん、ゲームのクオリティの面では悪いものも多く出てくるだろうが、成功事例があることもあり、良いものを作って自らも成功しようという気にさせてくれる。

こうしたことから、マイクロソフトがマインクラフトの権利を手に入れたという単純な話ではなく、ソニーも任天堂もアップルもグーグルも、あらゆるゲームにかかわるゲーム系プラットフォームフォルダーにとってプラスに働く。

もちろん、ゲームユーザーにとっても。

そうなりますと、今後のゲーム業界はますます発展しそうですね。

そうなんだけどね。

この流れ、日本は蚊帳の外なんだろうな、と。

寂しい結論で・・・。