DQ10のプレイヤー数が大幅低下?数字で見る現状

今日は久しぶりにDQ10に関する普通の話題ですね。

そう、普通の話題を取り上げる。

その内容は何でしょうか?

DQ10のプレイヤーがここに来て大幅に減ってきたのでは、というのを取り上げようと思う。

全然普通じゃないじゃないですか・・・。

いったい、何を根拠にそのような話をしているのでしょうか?

3月27日『DQ10の公式RMTとガチャ課金の実態をグラフで読み解く』で、ガチャ課金の利用状況を取り上げたのを覚えているだろうか。

「ドラゴンクエスト10」のオフィシャルアプリでの課金の実態をグラフで表しましたね。

どのタイミングで課金が増えているかをグラフで示しています。

主に、新たにふくびきが更新された時に急激に課金している順位が上がっています。

そのグラフが何か?

直近のデータを見ていて、気になる点があった。

今までは、ふくびきが変更された時には、その日に一気にランキングが上昇し、10位台に入ることがよくあった。

しかし、このバージョンアップ3以降の数字を見ていると、そうなっていないことがあり。

具体的にはどういう数字ですか?

バージョン3以降には2回、スマートフォンアプリのふくびきの更新がありました。

1回目は5月7日、2回目は7月2日です。ゲーム中のふくびき更新の5月27日も含めて、その時の順位を紹介します。データはAppDBからです。

5月7日:18位
5月27日:19位
7月2日:31位

7月2日はふくびきを更新したものの、一気に順位が下がっていますね。

この数字からわかるのは、アプリの課金をしている人が減っているということなのだが、プレイヤー数と比例すると考えると、ゲームの方の利用者も減っているのでは、と思われる。

もちろん、これらの数字はランキングであり、他のアプリの状況によっては相対的に順位が落ちることもある。

しかし、5月27日から7月2日の間に大量に上位に食い込むような新作アプリが出ているということもないので、今までと同じ延長線でランキングを見ても問題ない。

他にも、今回の更新したふくびきの内容だけが魅力に劣っていたということもありうるのだが、特段、大きな変化があるようにも見えない。

となると、ランキングがふくびき更新という目玉を出したにも関わらず、大きく落ちたことは、素直に課金額が減った、ひいてはゲームの利用者が減った可能性が高いと見ることができる。

このように見ていくと、バージョン3.0開始の時点ではバージョン2と変わらずにユーザーが遊んでいるにも関わらず、どうもバージョン3.0の後期が公開されても、あまり人が戻ってきておらず、その数字が課金アプリランキングにも表れているのではないかと推測できる。

この影響は何かありますか?

ガチャ課金をする人が減れば、それだけ開発側に行く金が減るわけだから、今後、もっと阿漕な課金が行われるか、そうでなければサービス規模の縮小があるか。

すぐに行われるわけではないだろうが、こうした事態を予測できる。

まあ、予測しても、ユーザー側が何かできるわけでもないので、どうにもならないんだけどね。

ですよね。

ゼノブレイドクロスは今後どうなるのか、海外絡み? ネタバレあり

WiiUで発売された「ゼノブレイドクロス」の投稿が来ているのだが、ネタバレが含まれているので、あらかじめ述べておこうかと。

まだプレイ中の方で、情報を得たくない人は注意してください。

で、どういう投稿ですか?

それはだね・・・。

何ですか?

うーん・・・。

もったいぶらずに早くしてくださいよ。

と、いうことです。

どういうことですか!!

少しは理解してくれてもいいだろうに・・・。

これくらい間を開ければ、もう大丈夫かと思います。

と、いうわけで投稿をどうぞ。

次の投稿ですね。6月下旬に届いた投稿です。

『ゼノブレイドクロスの公式HPが発売後更新されずに今に至ります。(正確にはサントラ発売をツイッターでのみ更新)ストーリーのラストが完結してるとは言いがたいものでしたが、ストーリーのアップデートや追加DLCは望み薄でしょうか......』(投稿)

まず、ストーリーが完結していると言い難いかどうかだけど、続く的な終わり方になっているので、先があるように思うのは当然だろう。

その先が、今回のパッケージ内で終わるのか、それとも追加ディスクとして発売されるのか、さらには続編として次があるのかはわからないところ。

ただ、一つだけ、あることに配慮するために、このようにしたというのであれば、発想としては悪くないのかな、と思ったり。

あることとは?

海外での発売に対する配慮。

日本だけすでに発売され、海外は年内に発売予定なのだが、当然、情報だけは日本から入ってくるわけだ。

評判だけでなく、ネタバレ情報もね。

そうなると、海外のプレイヤーは日本から入ってきたネタバレ情報を見てしまい、結果としてやる気を削がれる恐れがある。

しかし、最後の部分を日本で公開せずに、海外で発売するときに同時に公開するとなれば、海外プレイヤーにとって、ネタバレの問題は軽微になる。

こうしたことを考えてのことなら、ありかな、と。

一部地域先行販売の場合は、常に問題になることですね。

全世界一斉発売が一番良いんだけどね。

なかなかそうはいかない事情もあるし、先に一部地域で発売し、寄せられた意見を元に、他地域版をより良くした状態で発売するという手法もあるし。

今回の「ゼノブレイドクロス」がどうであるかはわからないが。

では、日本のユーザーも海外版発売までは様子見した方がいいのでしょうか?

何かあればいいね、くらいに待っておくとよいかと。

もちろん、何もなくても文句は言わないように。

最低限、海外版で対応した不具合や修正などのアップデートくらいは日本でもやってもらいたいと思う。

ストーリーの追加はどうですか?

仮に現在のエンディングの先のストーリーを出すとして、それをユーザーが受け入れられるかという問題がある。

WiiUはデータを保存できる容量が少なく、他のソフトなどを入れていると、すぐに容量を使い切る。

そうした人がいる中で、「ゼノブレイドクロス」で追加データを多く配信するとなると、容量が足りずにプレイできない人が出てくる恐れもある。

そうした部分を考えると、方法としては有りでも、実際にできるかどうかという問題が出てくる。

実現できるかの問題もあるわけですね。

どうなるのかわからないけど、いずれにしても、海外の動向待ちかな。

小規模な追加ダウンロードコンテンツが無いのも寂しいですね。

ダウンロードコンテンツがあれば文句を言い、無ければ不平を言い。

メーカーも大変だな、と思ったり。

ファイアーエムブレムifの通信要素、マイキャッスルや実績の稼ぎ方など

「ファイアーエムブレムif」で、通信関連でお薦めの設定などがあったので、それを紹介しようと思う。

マイキャッスルで実績を得ていくと、アイテムなどが手に入るので、本編でも有利に戦うことができる。

通信要素はマイキャッスルを用いて人と交流が持てる要素ですね。

交流と言っても、相手のマイキャッスルに訪れたり、来てもらったり、戦闘をしたりする程度ですので、コミュニケーション面での煩わしさはありません。

その設定とはどうすればいいのでしょうか?

まず、マイキャッスルが使用可能な状態になる必要がある。

使用可能になったら、「水晶玉」を調べると、さまざまな設定が可能だ。

まず最初にやっておきたいのは、自分のチームの設定。

次の部分を設定しておこう。

「防衛配置」:弱いキャラクター1名、可能であれば武器を外す
「防衛配置の自動更新」:無効に設定
「メッセージ編集」:わかりやすいチーム名を設定

これにはどういった意味が?

訪問してきた人がいた時に、戦闘をして相手が勝つと、相手に実績が入る。

この相手に実績が入りやすいように、自分のマイキャッスルの設定を弱い状態にしておく必要がある。

強いと、実績稼ぎに時間を無駄に取らせることになるので、そうならないための配慮だ。

ふむ。

そして、「データ更新」ボタンを押す。

これで、データがネット上に流れるので、後は人が来てくれることを待つ。

他にやっておくことはありますか?

続いて、同じくマイキャッスルで「水晶玉」の左下辺りにいるキャラクターに話しかける。

そして「建物」→「建物変更」を選択。

この建物変更で、建物の位置を調整する。

出来れば、一番下から一直線で玉座に向かう途中に障害物を置かないようにする。

また、収穫できる場所や鉱石を得られる場所を、その直線上の脇に配置する。

出来れば、「リリスの神殿」「闘技場」を撤去しておくとよいのだが、このあたりはお好みで。「リリスの神殿」は育成するときにだけ出しておくという手もある。

撤去した後に再配置するときには、竜脈という数字を用いずとも再設置できるので、気兼ねなく撤去しよう。

こうすることで、訪問してくる人が手早く実績を得ることが出来る。

もちろん、人が訪問すると、自分にも実績が入るので、両方にとってプラスとなる。

両方にお得でしたら、訪れやすい環境づくりをした方がいいですね。

続いて、自分から訪れる方法。

「水晶玉」から「キャッスル訪問」を選ぶ。

いろいろあるけど、「ランキング」から選ぶのがいいだろう。

「ランキング」→「戦闘実績」を選び、「戦闘力」が低いものを選ぶ。

相手のマイキャッスルに着いたら鉱石や穀物を拾い、玉座に居るキャラクターと会話。そこで戦うを選ぶ。

自分のキャッスルでも、相手のキャッスルでも構わない。

「相手のキャッスルで戦う」を選び、「ハンデなし」を選ぶと、相手のスキルを得たり、相手を仲間にすることが出来るが、実績目当てなのでなんでも構わない。

戦闘力が低い場合は相手も大したキャラクターでもないし、スキルも大したものを持っていないからね。

で、これを何度も繰り返し、実績を得ていく。

実績が溜まったら「データ更新」を行い、「受信ボックス」→「実績ボーナス」でアイテムを得よう。

また、人が訪れた際には「感想」で訪れた人が表示されるので、訪れ返すのも良い。面倒であるなら、しなくてもいいけど。

以上だ。

これでプレイしている人がより良いアイテムを手に入れやすければいいですね。

なお、「キャッスル訪問」→「キャッスル名」から「まこなこ」を検索すると、弱いキャラクターのみ配置のキャッスルにたどり着くので、ぜひお越しを。

第3のシナリオが出るまで可能な限り、お返しの訪問をする予定。

キャッスルアドレス「04162-69900-40895-16380」を入力してもたどり着くことができる。

ひょっとして今日の話は親切で述べたのではなく、自分のキャッスルの宣伝のためですか・・・。

てへっ。

何かわいらしい反応しているんですか・・・。

ここからは追記です。

相手のマイキャッスルに訪れた時だけど、相手を評価することと、相手にアクセサリーを渡すことも、訪問実績に影響を与えるようで。

なので、積極的に、相手への評価と、アクセサリーを渡していこう。

アクセサリーは渡すを選んでも、自分のアクセサリーが無くなるわけでは無いので、1つだけでも手に入れておくとよい。

と、以上追記でした。

ファイアーエムブレムif 評価、レビュー 悪化したゲーム性

「ファイアーエムブレムif」をクリアし終えたので、評価でも述べてみようかと思う。

「白夜王国」「暗夜王国」のどちらをクリアしたんですか?

もちろん、両方ともクリアしている。

片方だけでクリアなんて表現はしないよ。

だったら、3つ目もクリアしてくださいよ。

それはまだ未公開ですので無理です。

このため、「白夜王国」「暗夜王国」までのクリアの評価ということでご了承いただきたい。

プレイしたモードだけど、難易度は3種類あるうちの中間にあたる「ハード」を、そして、仲間が倒されても次の章で復活する「カジュアル」を選択している。

たぶん、これが基本的な設定だと思う。

松竹梅でしたら竹を選ぶようなものですね。

ただ、「暗夜王国」に関しては最後のマップで難易度を変え、難易度を「ノーマル」、仲間の扱いを「フェニックス」に変えてクリアしている。

ちょっと普通にやっているとクリアまでに時間がかかりそうだったので、この点はご了承を。

ヘタレだってことですね。

それは否定しない。

また、通信を用いた要素も多々あるのだが、これもほとんど利用せずにクリアしている。

通信要素を用いていけば、たぶん、より簡単にクリアできるのだろうけど、そうした仕組みを利用していないこともご承知おきを。

プレイしてどうでしたか?

端的に言うと、ゲーム性は悪くなったように感じる。

前作の「覚醒」の記憶があまりないので、比較とかではなく、単にゲームとして見た場合、悪化しているかな、と。

どういった点がですか?

基本的に、シミュレーションゲームは、結果を予測して行動するゲームだと思う。

ファイアーエムブレムシリーズの場合は、その結果の予測がしやすく、その予測のしやすさがゲームをシンプルにしてわかりやすくしていた。

しかし、今作では一部のスキルによって、予期せぬダメージを食らうことが多い。

もちろん、敵のスキルをいちいち確認し、予測しようと思えばできるが、煩雑でもあり、それによってシンプルさが失われてしまっている。

また、そのスキルも理不尽な効果のものも多く。

敵のボスが理不尽なスキルを持っている程度ならいいのだが、大量に現れる敵が持っていたりするので、どうしても行き詰まりやすい。

ストレスがたまるゲームになっているんだよね。

プレイしているモードにもよるのだが、これが一番上級難易度の「ルナティック」、仲間の扱いを「クラシック」にして、まともにゲームとして成り立つのか疑問だ。

クリアできないくらい難しいということですか?

もちろん、難易度の低いモードでプレイすればいくらでもクリアできるだろう。

それこそ、操作を主人公のみ、それ以外はおまかせで自動的に移動させてもクリアできるのではないかと思えるくらいに。

しかし、それがゲームとして面白いかは別問題。

ストーリーをなぞるだけで良く、ゲーム部分は楽しめないので良いのかどうか。

ここではゲーム部分について取り上げているので、それは問題だよね、という話。

クリアできない人はいつまでたってもクリアできなかったり、難易度を落とさないといけないわけですね。

そのあたりを解決する手段は用意されているんだけどね。

どういった手段ですか?

一つは、通信要素を用いたもの。

通信要素を繰り返しプレイしていると、武器などが手に入るので、それでキャラクターを強化することができる。

もう一つは、たぶん、今後公開されるであろうダウンロードコンテンツ。

ここで言うダウンロードコンテンツは、追加シナリオではない何かのこと。今は公開されていない要素が今後出るようだ。

「暗夜王国」では、キャラクターの育成や資金稼ぎなどをできる寄り道要素がないのだが、ダウンロードコンテンツを導入すれば、そうした寄り道が出来、強化が出来るようになるのだろう。

これらの要素を用いていけば、難しい難易度もクリア可能となるかもしれないが、通信要素は膨大な時間が必要になるし、ダウンロードコンテンツは現時点で公開されていないため、現時点で加味して評価することはできない。

ゲーム性以外の部分はどうでしょうか?

アニメ色が強くなっているように感じる。

このあたりは好みの問題だろう。

ストーリーも「白夜王国」「暗夜王国」と2回プレイすることで、世界観への理解も深まるし、今後公開されるであろう第3のストーリーも含めれば、この「ファイアーエムブレムif」の世界を十分堪能できるだろう。

ストーリーそのものはどうでしたか?

ゲームを評価する上で、あまりストーリーについては触れないようにしている。

ネタばれ防止のためですか?

それもあるけど、ストーリーって、結局はその受け手の今までの人生経験によって、大きく評価が変わってしまうんだよね。

小説やドラマ、映画、漫画など、他のコンテンツなどに多く触れている人であれば、新鮮さが乏しいと感じてしまうかもしれないし、逆に、あまりコンテンツに触れていない人だと、なんでも面白く感じてしまうかもしれない。

子供と大人とではストーリーの捉え方も大きく異なる。

なので、評価は個々人によってなされるべきものかと。

ただ、ゲームとしてそのストーリーは良いのかどうかは別。その点は評価できることだと思う。

「ファイアーエムブレムif」のゲームとしてのストーリーはどうだったでしょうか?

せっかくの2つの大国という設定があまり活かされていないように感じる。

やっていることは、局地的に戦闘して、ストーリーを進めていくだけなので。

とはいえ、2つの陣営に分かれてそれぞれの話が楽しめたり、今後出る第3のストーリーで別角度からもプレイできるという点は面白い要素かと。

先にも述べたけど、こうしたことによって、キャラクターや世界観の定着が図れて、ストーリーがプレイヤーの記憶に残るゲームとなっている。

前作の「覚醒」は、ストーリーが一切思い出せないことを考えると、複数の勢力として戦うという手法はプラスに働いていると思われる。

それぞれのストーリー単体で見るのではなく、全体で見ると良いということですね。

こんなところかな。

ゲーム性が落ちている点は残念で、一時期ゲーム業界が陥った、複雑化すれば面白くなるという失敗点を満載したようなゲームになっている。

とはいえ、まったく遊べないゲームでもないので、難易度設定などを好みに合わせて行いつつ、プレイしてみてはどうだろうか。

今後配信される第3のストーリーも含め、注目ですね。

通常のパッケージ版を購入された方は、反対側のストーリーのダウンロード購入が可能です。

新たにパッケージを買うよりもダウンロード版の方が安いので、片方のストーリーを終えた後にもう片方のプレイを希望される方は、ダウンロード購入してみてはどうでしょうか。

第3のストーリーは7月公開を予定しています。

ファイアーエムブレムif 予約販売受付中