ゼノブレイドクロスで有料の追加ダウンロードコンテンツの是非

投稿がありましたので紹介します。同じ話題でたくさん投稿が届いています。

『ゼノブレイドクロスのDLカードにて、有料DLC配信の存在が明らかになりました。
内容は「クエストの追加(有料)」とのことです。
まだ公式サイトではアナウンスされていません。もしかしたら今日の更新でアナウンスがあるかもしれません。
発売まであと2週間。もう小売の発注は終わっているはず・・・。ゼノブレイドクロスセットに1000円のニンテンドープリペイドカードがついている事からある程度予想されてはいましたが、このタイミングで追加課金DLCが明らかになる事をどう思いますか?』(投稿)

『すいません。先ほどゼノブレイドクロスの課金追加DLCについて公式にアナウンスがないと投稿しましたが、4月15日に更新された公式最新映像の一番最後にほんの一瞬ですが、右下に「追加クエストの販売を予定しています」のコメントが見つかりました。』(投稿)

『ゼノブレイドクロスの課金クエストの件ですが、
毎週木曜(つまり今日の4月16日)の公式HPの
更新では触れられませんでしたね。
今日がないとなると次回は毎週月曜日の
公式ツイッターでつぶやきがあるのか?って
ところですが・・・。
堂々と「追加クエストの販売を予定しています」って
言えばいいのに。
今の所、確認できるのは公式HP15日アップの
最新紹介映像の最後の一瞬だけの様です。
これだと、どこかの会社とやってることが
似てるんですけど・・・。』(投稿)

同じ話題でたくさん投稿が届いているものの、すべて同一人物だったりする。

そういったネタばらしは止めてください・・・。

今回の話は「ゼノブレイドクロス」に有料の追加クエスト配信があるというお話ですね。

つい先日には4月3日『ファイアーエムブレムifの予約がスタート、この売り方は良いのかどうか』、4月9日『ファイアーエムブレムifの販売方法を批判する人の本心 』で、任天堂の有料配信コンテンツの是非について取り上げましたが、その絡みの投稿と思われます。

いろいろと投稿では述べていますが、どうでしょうか?

投稿だけ読んでいると、何のことがわからない人もいるだろうが、投稿の元の話となっているのは、2013年10月21日『ゲーム課金の告知のルール化をゲーム業界で早急にすべき』の話のことかと思われる。

ここで、どういった時期に告知をすべきかなど、業界として告知のルールを作るべきではないかという話をした。

投稿で述べられている小売店が発注する段階で伝えるべきでは、ということは、ルール化の話をした時に取り上げた内容です。

でもさ、これらの話って、私が言っているだけなので、別に任天堂がしなければいけないとかではないんだけどね。

それはそうですね・・・。

とはいえ、ルールを作るべきという考えは必要と思っている。

「ゼノブレイドクロス」の話だけど、最初に有料ダウンロードコンテンツがあるという話は、ダウンロードカードに付属している用紙に記入されていたようで。

それで、ネット上で情報が広まったのだが、これは先に取り上げた際のルールとしてこうしてはどうかという話の一つと合致しているんだよね。

次の部分ですね。

『可能であればCESAが率先してすべきだろう。

もしCESAがしないのであれば、各プラットフォームフォルダーがパッケージに記入するマークや記述内容を考え、統一したものを出すべきだ。

(中略)

単にゲーム課金がありますよ、というような単純なものはもちろんなのだが、多少は詳細に記載してもらいたいところ。

(中略)

例えば、コスチューム課金とか、プレイ時間制限課金ありとか、シナリオ等追加課金ありとか、キャラクター等追加課金ありとか、アイテム課金ありなどなど。

今現在、いろいろな形で課金があるが、それがどういった課金であるかをわかりやすく表示するのがベストだろう。

人によってはコスチューム課金などは許せても、プレイ時間制限があるような課金は嫌だ、という人もいるだろう。』(『ゲーム課金の告知のルール化をゲーム業界で早急にすべき』より)

実際にダウロードカードの用紙には「クエストの追加(有料)」と書かれているようで。

まさに、理想の形だと思うのだがどうだろうか。

でしたら、問題ないわけですね。

次に、投稿にある発表時期の話にも触れておこう。

いつ、発表すべきかは難しいと思われる。

今回は約2週間前に、ムービー上で表記がされていたわけだけど、この2週間前というのが適切なのかや、表記の大きさは適正なのか、というのは議論がある。

まず、クエストが有料で配信とあるけど、そもそも、ゲーム中に含まれているクエストが何であるかを発表するというタイミングとも絡んでくる。

課金だけの告知を先行し、そもそもクエストが何であるかユーザーに情報が渡らない段階で伝えても、やっぱりユーザーもよくわからないで終わってしまう。

クエストというものを伝え、その後に情報を出すという流れになるため、通常の広報活動との絡みで発表時期がいつになるか決まる。

特に、任天堂のソフトの場合、早くにゲーム情報を公開していないため、なおさら発表時期は難しいかと。

消費者が当然のごとく知るべき権利と、広報のゲームの魅力の伝え方とのバランスの問題なので、安易に答えは出せない。

とはいえ、これも先に述べた通り、できれば小売店が発注する段階、つまりは、ユーザーが予約できる段階に何かしらの情報を伝えることは必要だと思われる。

詳細は伝えられなくても「有料ダウンロードを予定」とか、何かしらの記載はあった方が好ましい。

小売店への資料にそういった記述があるかどうかなんてことは、私にはわからんが。

確かに・・・。

今回はパッケージにしっかりと記載されているということは、ゲーム業界としては一つの前進ですね。

このあたりは他社も同様の動きを示してくれることを望む。

ソニーやマイクロソフト系のパッケージの表記がどうなっているのかは確認できないのだが、まだ行っていないようであれば、ゲーム機販売メーカーがそれぞれ基準を作ってほしいところ。

「ゼノブレイドクロス」は発売まであと10日ですね。

どういったゲームであるかも含めて注目です。

ゼノブレイドクロス 予約販売受付中

どうですか、期待のほどは?

変に期待しすぎていまいちだったりすると落差が激しくなるので、現時点では平静に発売を待ちたい。

前評判が高すぎて、心配も大きいんだけどね。

エイプリルフールに「ドラゴンクエストヒーローズ2」を発表したコーエーテクモの深謀遠慮を読み解く?

投稿がありましたので紹介します。

『質問です。
先日、4/1にエイプリルフールネタとあわせて、ドラゴンクエストヒーローズの続編が発表されました。ドラゴンクエストヒーローズが発売されて、一ヶ月程度での発表に驚いてしまったのですが、どのような意図があるのだと思われますか。
個人的には続編が出たとしても然程の内容の変化が見込めず、買おうか迷っていた方が続編待ちになるので、かなりの悪手だと思うのです。見解を教えていただければ幸いです。』(投稿)

少し前のお話ですね。

4月1日に「ドラゴンクエストヒーローズ」のオフィシャルサイトでエイプリルフールネタと思われたコンテンツがあり、そこで「ドラゴンクエストヒーローズ2」の発表がありました。

発表日が4月1日なだけに、本当かどうか疑問視されましたが、翌日に正式に発売決定と告知されています。

なお、ロゴ画像のみの簡単な発表で、ゲーム内容がゲーム画像の公開はありませんでした。

2月26日に1作目が発売されて1ヶ月ちょっとで新作の発表でしたので、本当かどうかだけでなく、なぜ、このタイミングで発表するのかということも気になるところです。

これはどういった意味があるのですか?

まず、他の会社ではなく、コーエーテクモが行った、ということから考えなければいけない。

他の会社であれば、単にエイプリルフールネタと思わせて、注目を集め、そして本当でしたとその場限りのくっだらない話で終わるような、広報バーカバーカ、ということなのだろう。

しかし、コーエーテクモが、そのようなくだらないことをするわけはない。

なぜ、コーエーテクモならしないのかがわかりませんが・・・。

コーエーテクモと言えば、三國志シリーズに代表されるように、中国の歴史を知り尽くした存在と言っていい。

その中国四千年の歴史の中でさまざまな書物が生まれ、その書物には現代にも通じるような知見も多く含まれる。

最近では書店に孫子の兵法をどうビジネスに用いるか、という本も見かけます。

となると、今回の件も、中国四千年の歴史から導き出された深謀遠慮があるとみるべきだ。

そして、その深謀遠慮とはどういったものなのでしょうか?

えっ!?

えっ、って。

ひょっとして何も考えずに言ったとかじゃないですよね。

私が中国四千年の歴史に詳しいわけないじゃない。

別に中国四千年の歴史を知っている必要はないでしょうに・・・。

たぶん、なんかあるのでしょう。

間違っても、エイプリルフールネタと絡めて一時的に話題になるものの、前作も売れなくなり、次回作が出るまでもまだまだ間があって、いざ発表となったら期待も注目もされなくなる、というような、広報バーカバーカ状態ではないと。

こう思うわけだがどうだろうか。

絶対そう思っているでしょうに・・・。

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 後期「無能なディレクターがすべてを壊す」

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 中期「スクラップ&スクラップ、そして強制へ」』からの続きです。

前回までにセカンドシーズンになってからの多くの問題を取り上げましたが、最後にそれを引き起こした張本人の話になって終わりましたね。

結論から言うとね、セカンドディスクのディレクターが無能すぎた。

身も蓋もないことを・・・。

ファーストディスクの時と比べて、主要スタッフが大幅に変わったようには見えないんだよね。

少なくともセカンドシーズンで大きく変わったところはディレクターの交代以外に無いわけだ。

となると、セカンドシーズンがゲームとしてつまらなくなった要因はディレクターによるものとなる。

この後は便宜上、ファーストシーズンのディレクターをファーストディレクター、セカンドシーズンのディレクターをセカンドディレクターと呼ぶことにする。

どうしてセカンドディレクターが無能と言えるのでしょうか?

全ての決定事項をディレクターがやっているかどうかは別として、明らかにおかしな状態でさまざまなコンテンツが出てくるところを見ると、ディレクターとして機能していないことがわかる。

具体的にはどういうことでしょうか?

ディレクターの能力を推し量る要素として、スケジュール管理があるだろう。

セカンドシーズン通してプレイしていればわかるともうが、大幅な延期をたびたび実施している。

どういった延期がありましたか?

これは、セカンドシーズン発売後に公表されたスケジュールを見ればわかる。

この表ですね。画像はドラゴンクエスト10オフィシャルサイトからです。

まず、大型バージョンアップの間隔。

右上にあるように、12週に1回となっているところを、後日、前期後期各7週の合わせて14週に変更している。

また、当初、ストーリーは2.3でバージョン2は終わるはずだったのだが、ご承知のように2.4まで延期されている。

このため、バージョンアップ2.3と2.4のストーリーがスカスカ状態になったのはプレイした人であればわかるだろう。

言うまでもなく、そのスカスカな状態であり、なおかつ14週延びた分の月額課金もユーザーは払わされたことになる。

ユーザーに金銭的実損を与えているわけだ。

他にも、家具カタログがバージョン2.2で追加されると告知されているにも関わらず、バージョン3まで延期。

バージョン2ですらないんですね。

で、ここでファーストディレクターのスケジュールを改めて見てみたいと思う。

こちらですね。

ほぼ事前に発表した計画通りに進行していることがわかるのではなかろうか。

前期後期と分けた辺りはちょっと怪しいものがあるけど、概ねスケジュール通りだ。

もちろん、バージョン1の時は発売前から作り続けていたストックもあるだろうから、バージョン2よりかは開発しやすかったという点はある。

しかし、開発に慣れて、すでに多くのコンテンツが用意されている中でのバージョン2は、別の形で開発がしやすかったはず。

どうしてここまで延期や変更になったのでしょうか?

実物を見ていないから本当かどうかわからないのだが、本に書かれていたと言われていることで気になる点がある。

本来は、バージョン2では偽レンダーシアまでの話で終わるところを、ディレクターが変えた、という話が本に載っていたとか。

ならば、急にスケジュールを変更し、そしてグダグダの状態でアップデートを重ねてきたのはセカンドディレクターの責任となる。

また、これらのスケジュールはユーザーがこうしてくれ、と言ったわけではなく、ディレクター側からこうする、として発表された内容だ。

それにもかかわらず、あとから何度も何度も変更、延期と繰り返す。

明らかにディレクターとしての能力が皆無だ。

ですが、ゲーム開発はディレクターだけで成り立つものでもありませんし、他のスタッフも問題だったのではありませんか?

他のスタッフが無能、ということはないだろう。

先にも述べたがファーストシーズンとメインどころは変わっていないのだから。

しかし、ここまで低品質になっているのは、スタッフが無能というよりかは、スケジュールを混乱させ、考える時間をスタッフに十分に取らせることができなかったからではなかろうか。

なので、予定通りに進められないし、時間に追われて出てくるものが低品質になる。

ピラミッドのブローチ交換やカジノの交換屋のユーザインターフェース。

あれは一目見ただけでおかしいと誰もがわかるものだった。

特に、ピラミッドの方は気持ち悪いのレベルにまで達している。

それを作ったスタッフが無能、というよりかは、それをまともに考える時間も与えられなかったため、やっつけで作ったようにしか見えない。

あんなものがドラゴンクエストで出てくるとは、予想だにしなかったよ。

そこまで大げさに言う話ですか・・・。

ドラゴンクエストは何なのか、というのは人によっていろいろと意見があるだろうが、その一つとして、触り心地の良さというのが挙げられる。

ファーストシーズンの時のネット配信で、DQ畑を歩んできたファーストディレクターがは、傍から見るとどうでもよさそうな修正を発表したことがあり。

具体的には特定の画面でのカーソルの初期位置に関するものだったのだが、司会者がそれは必要なの、というような問いかけをしていた。

それに対して、堀井雄二氏が、過去のシリーズでもカーソルの位置に気を使ってきたようなことを述べ、ファーストディレクターが、ほらぁ、とドヤ顔していたのが印象的だった。

プレイしている時には何も考えることはなかったが、ドラゴンクエストではそういった地味な積み重ねが触り心地に繋がり、結果としてゲームをしている際の引っかかりなくプレイできたのかと、この時改めて思い知らされた。

そうしたシリーズであるにも関わらず、あの気持ち悪いユーザインターフェースを出してくる。

当然、ディレクターも目に通す要素だとは思うが、それを素通りさせたことからも、ディレクターとしてのチェック機能が働いていないことが窺い知れる。

そろそろセカンドシーズンのレビューのまとめに入りましょうか。

セカンドシーズンでの改悪はいろいろあるけど許せない点をいくつか挙げていこう。

一つはチャージタイム。

もう一つは合成の伝承。

最近追加された難易度設定も挙げておく。

難易度設定がダメというよりかは、没入間を削ぐ形での導入を問題視するし、それ以前に、キャラクターの成長余力があれば多少難易度が高くてもレベル上げ等でキャラクターを強化して倒せるようにすることが出来たはず。

このあたりは前回述べたとおり。

メインストーリーのクエスト化も没入感を削ぐ。

いつクエストがクリアするかわからず、クエストクリアで経験値が手に入ることから、無駄に酒場で経験値を得たい職業に転職するなどの手間もかかり、それが余計ストーリーへの没入感を削ぐ。

世界樹の葉を取りやすくしたのも問題。

初期は戦闘中の世界樹の葉の動作時間が長かったが、堀井雄二氏が貴重なアイテムだから動作時間は早くてもいいよ、という話をした。

そして早くなったわけだが、その話の流れを無視して取りやすくし、結果として戦闘バランスを大きく崩すこととなった。

これにより、ザオ系魔法を使えるキャラクターでも世界樹の葉を使うことにもなるし、パーティー同盟では道具使いが世界樹の葉を使って当然だよね、という風潮も生まれ、初期の道具使いに負担が無いようにというコンセプトからも外れた。

そして、MMORPGとして発売し、それが楽しいと思ってプレイしていたにもかかわらず、急にMO化に舵を切った。

レベル上げが街中で魔法の迷宮や試練の門を行うことで完結するようになり、フィールドを歩き回る機会を大きく減らし、フィールド自体が無駄な状態になっている。

世界が小さくなった、と表現すればいいだろうか。

いろいろありますね・・・。

こうした要素はゲームとして最悪なんだよ。

他にもいろいろ不満点はあるが、いくつかは課金絡みで改悪されていったものだ。

ビジネスを展開する以上、どうやって収益を上げるかは重要なことでもあるので、課金に絡むことを一概に責められないが、今回挙げた話はゲームとして駄目な部分。

こうしたゲームとしてまともでないのが積み重なったのが、DQ10のセカンドシーズンと言えよう。

それにしても、ファーストシーズンの高評価のレビューから一転しましたね。

ファーストシーズンすべてが良いというつもりはない。

問題はあったが、将来の発展の可能性を十分に残していた。

しかし、それらの可能性をことごとく潰されていくとは思いもしなかった。

確か、ファーストシーズン終了辺りのネット配信で、ファーストディレクターが次のようなことを言っていた。

バージョン1はケーキで言ったらスポンジケーキがあって生クリーム回して土台になった状態で、これから先、フルーツを乗せたり生クリームを絞ったりやって本当に面白い世界を作るのはこれから、とね。

だが、セカンドディレクターは土台を土足で踏み、その上から汚らしくトッピングを乗せていった。

辛辣な表現で・・・。

すでにプレイを止めているファイナルファンタジー11にしても、ドラゴンクエスト10のバージョン1にしても、心の底から、開発してくれてありがとう、という言葉を伝えたいと思うが、バージョン2に関してはダメゲーにしてくれてありがとう、と皮肉しか出てこない・・・。

どうしてこうなったのか・・・。

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ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 中期「スクラップ&スクラップ、そして強制へ」

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 前期「日本のゲームがダメになっていく過程を具現」』からの続きです。

前回は終わり際に、ドラゴンクエスト10の良いところをセカンドシーズンでどんどん破壊していった、というところで終わりました。

前回の時点でも破壊された内容を取り上げていましたが、まだあるのでしょうか?

大量にな。

それはどういったところでしょうか?

まず、シンプルさ。

特に、戦闘のチャージタイムで一気に戦闘が複雑化した。

チャージタイムで利用できるスキルが使えるかどうか、いちいちコマンドを開いてみたり、ログのテキストを見たりとしないといけなくなっている。

もともと、文字に追われなくても済むようにと、文字表示を画面上から無くしたにも関わらず、文字表示をさせないといつチャージが完了になったのかわからない。

コマンドを選んで調べるにしても、その一手間をその都度行う必要が出てくる。

時間管理をしようと思えば、それこそストップウォッチを用いて遊ぶことになる始末。

チャージもいつ完了するかわかりにくいため、もうそろそろ完了だろうと思ってボタンを押しても、まだチャージされていません、の文字表示で余計ストレスをためる。

ここまでストレスが溜まるシステムを導入したことに驚きを禁じ得ない。

せっかくのDQ10の良いコンセプトの真逆を行くシステムをよく取り入れたな、と。

ファーストシーズンまで好評でしたシンプルさが失われたわけですね。

他にもまだありますか?

遊びの強要もセカンドシーズンからと言っていいだろう。

どういった遊びの強要でしょうか?

釣り、モンスターバトルロード、カジノ、王家の迷宮など、セカンドシーズンで追加されたあらゆる要素がやらなければいけないコンテンツになっている。

やりたくなければやらなければいいじゃないですか・・・。

そうは言っても、セカンドシーズンになってレベル上限の解放がその都度行われなくなったため、キャラクターを強化していくにはこれらのコンテンツもやらなければいけなくなっている。

どんな感じのゲームかを知ってもらうためにある程度遊んでもらうというのであれば、それは悪いことではない。

しかし、過度にやり込まないとキャラクター強化に達することが出来ない、ということが、強要感を高める。

例えば、モンスターバトルロードであれば、専用ルーラストーンを取るまでが触ってもらうための仕組みとして成り立っているので良いと思っている。

しかし、その後、キャラクターを強化させるために必要な絆のエンブレムを得るためには長時間、しなければいけないコンテンツ、になってしまっている。

カジノもしんぴのカードで強化が出来るが、意図したものを狙うのであれば、これも合成を何度もしなければいけなくなり、結果としてカジノ自体も長時間、しなければいけないコンテンツ、になっている。

こうした、キャラクター育成の部分とかねて、やらなければいけないコンテンツがどんどん出てきたのがセカンドシーズンだ。

前回述べたように、ゲームなんてものは、本来、やりたいようにプレイすればいいもののはずなのに、強くなるためにやりなさい、と。

こうしたゲームの本来のあるべき姿をダメにする仕組みがどんどんと追加されていった。

やりたくないのにやる、となると、当然不満だけが溜まっていく。この不満の蓄積こそが、セカンドシーズンで遊んだ人の心を荒ませていく要因と言えよう。

ふむ。

後は、無駄すぎる要素も挙げておく。

黄金の武具がその顕著な例だ。

無駄に数だけ出し、旅人バザーで枠を取り、にもかかわらず、数ヶ月経ったら無用の長物と成り果てる。それで消えてくれればいいが、旅人バザーにはいつまでも残り続けるため、邪魔でしようがない。

そうした部分も複雑化したように見えてしまいますね。

セカンドシーズンになって導入したさまざまなコンテンツも何をしたいのかさっぱりわからん。

わからん、って・・・。

なぜか、人と人とを引き離すコンテンツばかり導入していっている。

王家の迷宮、モンスターバトルロード、ミステリークエストなど、ソロコンテンツを大幅に増やした。

ドラゴンクエスト10の良かったところは一人でも遊べ、他のプレイヤーとも遊べる点であったのだが、なぜか一人でしか遊べないコンテンツばかり量産した。

どう考えれば、一人だけでしか遊べないコンテンツにここまで注力するのかわからない。

そして、目を疑ったのが、自ら人と人を切り離すコンテンツを量産しておいて、オフィシャルサイトでの発言。

この発言ですね。スマホアプリで公式RMTを開始したときのディレクターコメントです。

『インしてもレベル上げや ゴールド稼ぎなどの「日課」に追われてしまい
フレンドやチームメンバーと 一緒に遊びたいのに
十分に時間がとれないため遊べない という状態も目にしてきました。』(ドラゴンクエスト10 オフィシャルサイトより)

やらなければいけないソロのみのコンテンツを大量に作って、いったい何を言ってるだ、これは。

なぜか別のコンテンツに対して責任転嫁をしている始末。

ですが、ソロコンテンツはソロコンテンツでいろいろとメリットがあるんじゃないですか?

ソロコンテンツの魅力は、バランス調整がしやすい点にある。

特に、オンラインゲームだと、他のプレイヤーによって左右されることが多いが、ソロコンテンツであれば、自分だけの問題のため、ゲームとしてのバランス調整によっては十分に楽しめる内容となる。

しかし、王系の迷宮を見ていれば、それすらできていないことがわかるだろう。

白線待機して見方が倒したと思ったらそのまま移動。

これって面白いか?

さあ・・・。

公開してしばらくしてからすぐにこの状態になったからね。

コンテンツ公開から長く経過した後にこの状態であれば、それはコンテンツとしての寿命と考えることもできるが、公開されてからしばらくして、すでに白線待機で自分は何もせず、移動だけの状態が続く。

王家の迷宮の仕組み自体も問題があるが、それ以上にうまく活用すれば、まだ救いがあった。

その活用とは?

これは次のキャラクター育成の話と絡むのでまとめて話そう。

では、キャラクター育成の話に入りましょう。

キャラクターの育成は、RPGで重要な要素と言える。

今までのドラゴンクエストであれば、経験値を稼いでレベルを上げることで、倒せなかった敵も倒せるようになり、誰でも攻略が出来るゲームになっていた。

例えば、初代のドラゴンクエストであればレベル20でたいていはクリアできるが、下手な人なら、それこそレベル30まで上げれば誰でも最後まで行けるだろう。

伸びしろが用意されていたことにより、誰でも遊べるゲームとして成り立っていたわけだ。

今作では、オンラインゲームの特性上、上限があるのは仕方ないとする。

だが、それを解決するための別の要素があるのにうまく活用できていなかった。

王系の迷宮でアンルシアのレベル上限を段階的に上げていきさえすれば、自キャラの育成は頭打ちでもアンルシアを育てることで攻略できなかったコンテンツが攻略できるようにすることもできた。

作ったコンテンツを短期間で白線待機ゲームにするくらいなら、メインストーリーのバランサーとしての役割を担わせた方がよっぽど使い方として適正ではなかろうか。

王家の迷宮はアイテム目当てだけのコンテンツでしたね。

また、キャラクターそのものを育成するにしても、やりたくないコンテンツを強制的にやらせようということも問題だ。

このあたりは先にも述べた通りだが、カジノのしんぴのカード、バトルロードの絆のエンブレムのように、キャラクターを強化する際に重要なアイテムが各種コンテンツに入れられている。

それが面白いと思ってプレイできる人であればいいのだが、そうでない人も多々いるわけだ。

今までの経験値を稼いでレベルを上げれば、という状況から、やりたくないコンテンツをやらせてキャラクターの育成をさせようとする。

当然、ストレスしか生み出さない。

有る物をうまく活用せず、新たに追加してストレスだけが増していく。

セカンドシーズン通して、なんか疲れるゲームになってしまった。

で、それを引き起こした張本人は・・・。

誰でしょう?

『ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 後期』に続くのじゃ。

何なんですか、その言い方は・・・。