ゼノブレイド、Newニンテンドー3DS初の専用ソフトがいよいよ発売へ

今週はNewニンテンドー3DS専用ソフト「ゼノブレイド」が発売されるね。

4月2日に発売されます。

注意点は、従来のニンテンドー3DSではプレイできない、Newニンテンドー3DS専用のソフトであることです。

2014年10月11日発売のNewニンテンドー3DS以前にニンテンドー3DS本体を買われた方は、確実にプレイできませんので、買い間違えないように注意が必要です。

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間違える人はいますかね・・・。

いるでしょ。

すごく紛らわしいから。

ゲームユーザーであれば、違いや専用ソフトであることを知ることが出来るけど、普通の人が何気なく手に取って買う恐れは十分ある。

店頭であれば、店員が購入時に一声かけてくれる可能性があるけど、ネット通販だと、普通にニンテンドー3DSと並列して表示されるため、深く考えることなく買ってしまいそうだ。

確認した時点でamazon.co.jpでのランキングが1位になっていますが、そうした人の中にはNewニンテンドー3DSを持っていない、もしくは、今後買い替えの予定の無い人もいそうですね。

あと、予約特典目当てに買っている人もいると思うけど、予約特典のサントラCDを手に入れるのであれば、市販のサントラCDを買った方が良いかと。

個人的にも、サントラCDを先にかなり聴いた後に、ゲームをプレイしたのだが、買ってよかったと思えるCDだったと思っている。

そういえば『ゼノブレイド(XENOBLADE)のサウンドトラックがゲームをやっていない人にもお薦め』でそのようなことを言っていましたね。

すでにWiiで遊んだ人はもちろん、今回のNewニンテンドー3DS版でプレイする人も、市販のサントラCDの購入も検討しよう。

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ゲームはNewニンテンドー3DSでですね。

Wii版でいいと思うんだけどね。

Newニンテンドー3DS版でどの程度変わったのか、いまいちわからず。

装備品の一部を作る要素があるのだが、そのあたりの操作がやや面倒だったような気がしたので、そのあたりが改善されているのであれば、Newニンテンドー3DS版の方が良いとなる。

特にシステム面での改善がされているのであればなおさら。

そうでないのであれば、大きな画面のテレビでプレイするのもお薦めできる。

大きい画面では表示の粗は目立つものの、そうした粗を忘れるくらいに楽しめるかと。

ゲームジャンルでRPGが好きだけど、最近やってないな、という人はプレイしてみてはどうだろうか。

DQ10の公式RMTとガチャ課金の実態をグラフで読み解く

さて、DQ10にガチャ課金だけでなく、公式RMTが導入されましたが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

厭味ったらしい言い方止めてください・・・。

今日は、データでガチャ課金と公式RMTがどの程度利用されているかを見ていきたいと思う。

これらが導入された時に、一部のユーザーはそんなものは使わない、ゲーム内でできるのだから利用者は少ない、という意見を述べていたが、実態をデータから見ていけたらと思う。

その前に、DQ10内におけるガチャ課金と公式RMTの説明をお願いします。

DQ10はスマホアプリで一部の機能を有料で使えるようになっている。

一応、毎日一定のジェムという名のポイントをもらえる仕組みになっているので、基本無料という表現が良く使われるが、まともに使おうと思えばお金を支払う必要が出てくる。

そうしたサービスの中で、DQ10のガチャ課金は特別なふくびきが出来る仕組みのことを指す。

ゲーム内でできるふくびきをスマホアプリでするときにも有料で引くことが出来るが、それだけでなく、ゲーム内では引くことのできないふくびきも用意されているので、この部分が確実にガチャとして捉えて良いだろう。

ゲーム内で引ければ引く手間を有料で引きやすくしているという言い訳が出来ますが、専用のふくびきがあることにより、ガチャと同一になるということですね。

この時の言い訳に、ゲーム中でふくびき券を手に入れないといけないのでガチャじゃない、という良くわからないことを言う人もいるのだが、別の形で上限を入れていようが、仕組みがガチャであればガチャだよ。

ゲーム内でできず、有料販売のジェムを用いて行うんだから。

公式RMTはどういうことでしょうか?

すでに『DQ10、ついに公式リアルマネートレード実施へ、経験値も同時にお金で購入可能、そして伝説へ・・・』と『DQ10公式RMTスタート、レベル85フルカンストの価値は44万3551円と公式で決定!あなたのDQ10時給は何円?』で2回取り上げていますので説明不要な気もしますが。

RMTの意味を誤解している人がいるようなので、改めて伝えておこう。

RMTの意味は言葉の通り、リアルマネー、つまりは現実世界の通貨で、トレード、交換をするという意味だ。

このため、基本的にゲームに関する話としては、ゴールドだけでなく、アイテムなどを買うのも同じくRMTと言われるわけだ。

で、この時点では、業者だからといか、公式がだとか、そういった意味合いは一切ない。

RMT業者から買うのだけがRMTではないということになる。

とはいえ、公式でのアイテムのやり取りはアイテム課金という別のワードがあるので、そちらを使う。

逆に、ゴールドや経験値と現金を変えるための言葉がないため、公式RMTと表現している。

3月25日に追加された公式RMTは何かというと、だいたい2000ポイントを10ジェムで交換できる仕組みになっている。

1ジェムは基本1円相当と考えてもらえればいい。

一度に多く買うと、0.5円相当まで落ちるけどね。

1日に得られるゴールドや経験値には上限はあるけど、だからといってRMTでないということにはならない。

上限や好きな量を好きな時に買えるわけではないが、特定のレートを設けて現金でゴールド、および経験値を買えるのだから、RMTの定義に十分当てはまる。

ふくびきもそうだけど、間に何かを挟めばそうでなくなる、というのはパチンコ屋と同じで詭弁でしかない。

パチンコが現金を用いたギャンブルであるのと同様に、スマホアプリのふくびきはガチャ課金だし、おまかせ討伐も公式RMTだよ。

言葉の意味はわかりましたので、さっそく実態を見ていきましょう。

どういった形で実態を見るのでしょうか?

利用実態を見てみるのが良いかと思い、グラフ化してみた。

データはitunesのゲームのトップセールスランキングを見てみると実状がわかりやすい。

過去のデータは「AppDB」というサイトで収集されている数字を用いている。

そのデータを基にしたグラフは次のようになっています。

クリックしますと、拡大サイズで表示されますのでご確認ください。

久しぶりにエクセルを使ったので、グラフ作りにすごく苦労したよ。

で、中に「プロットエリア」とか書いてる場所があるけど、これは何の意味もない物なのでスルーを。

改めて画像を取り直そうと思ったが、普通に保存ボタンを押してもグラフの部分が保存されず状態で、作り直すのも面倒なので、この点はご勘弁を。

これはどういったグラフなのでしょうか?

まず、左軸が順位。上にグラフが出ていると、それだけジェムが買われ、ゲームのセールスランキングが上がった、ということを意味する。

今やゲーム業界の主戦場ともいえるゲームアプリで上位に来るということは、多くの人がジェムを買い、また、スクウェアエニックスとしてもかなりの収益を上げられていることを意味する。

赤文字で書いてあるのは、DQ10のアプリで追加要素があったり、ゲーム中で追加要素があったりした時のものを記載し、何がアプリランキングを押し上げる要因になったのかを示している。

例えば、1日に何か追加があった際には、データとしては2日目にランキング上昇となるので、この1日のズレはあらかじめ理解していただけたらと。

このグラフで何が読み取れるのでしょうか?

まず、手っ取り早く公式RMTから考えよう。

公式RMTが導入された時に、一部のユーザーからはどうせゲーム内で高額依頼を買って、そのままゲームでクリアするだろうから、使う人は限られるのでは、という話をする人がいた。

しかし実際には前日の43位から27位に急上昇するほどの利用があったことがデータから見てとれる。

当然、こうした形でゲーム内のゴールドが増えていけば、インフレ化する可能性があるわけだ。

インフレ化すると、公式RMTをやっている人や毎日ゲーム内で討伐依頼をこなしている人であればついていけるだろうが、あまりゲームに時間を費やせない人、スマホアプリが無い人、この手のサービスを利用したくない人は大きく不利益を得る。

ゲームの多くがゴールドに依存した仕組みですので、気軽にコンテンツに参加できないなどの恐れがありますね。

いずれにしろ、公式RMTを利用する人はいないのでは、少ないのでは、日々もらえるジェムだけでやっていくのでは、というような考えはランキングの急上昇から否定されたと言える。

金払ってまでやろうとしている人がランキングを急上昇させるほどいる、ということがデータから把握できたからね。

ガチャ課金の方はより顕著ですね。

これは要所要所の「ふくびき変更」の部分を見てもらえればわかるだろう。

「ふくびき変更」はふくびきの内容が変わり、新たにアイテムが追加されたりしたことを指す。

変更と同時に一気にランキングが上昇している。

つまり、多くのジェムが買われて、ガチャ課金をしたということを意味する。

他にもコインボス追加の時も課金されていますが、これはどういうことでしょうか?

スマホアプリのふくびきは引くまでの時間が短いので、先行したい人や、コインを得て高く売りたい人、多くのふくびき券を余らせている人が、このタイミングで引こうとして増えたのではなかろうか。

逆に、変動がほとんどない要素としては「一発納品」「モンスター牧場」「電子書籍販売」が挙げられます。

モンスター牧場は最初に一定の値までプレイできるということと、ジェムを払ってまでやる必要はないと判断したのではなかろうか。

多くの人がすでにモンスターのなつき度を上げ終えていたのも影響しているのかもしれない。

だからか、後日、ジェムで買うだけでなく、1日1個、モンスター牧場が利用可能になるアイテムの配布が行われ、底上げがされたのではなかろうか。

電子書籍はまあ、書店で買えるものだし、魅力が無かったということで。

逆に考えますと、ふくびきはかなり魅力的なのでしょうね。

ガチャ課金なんてそんなもんでしょ。

ゲーム内で高額で売れるし、単にそれが欲しいという気持ちもある。

そうした中に、大量に配布されたふくびき券が手元にあれば、ついつい当初予定していた金額以上にお金を使ってしまう。

今更言うまでもないけど、ふくびきがいろいろなところで大量に入手できるようになったのは、このガチャ課金で金を払わせるためだ。

かくいう私も、初期に一定のジェムしか使わないでおこうと思ってふくびきを引いてみたけど、やっぱり途中で止めることが出来ず、無料配布分のジェムを全部使った、という経験がある。

無料で止める、という自制が効いているから支払いは無いものの、もし、自制が効かない人、お金をある程度使ってもいいという考えの人であれば、想定以上に金をつぎ込むのは容易に想像できる。

まさにスマホゲームアプリのガチャ課金の問題がDQ10でも起こっているわけですね。

そして長いこと、スクウェアエニックスの決算でドラゴンクエスト10のことが触れられてこなかったにも関わらず、2014年4月から6月までの業績発表で、運営が堅調に推移している、と述べられるようになった。

さらに、2014年10月から12月では文面が堅調から好調に変化しているのも注目すべき点だろう。

これらの時期をセールスランキングのグラフの推移を見れば、その意味が理解できる。

今回紹介したのはitunesだけのランキングだが、当然Android端末でも同様になる。

それだけでなく、他のゲームアプリと異なり、ニンテンドー3DS経由でもジェム販売を行っているので、収益に対する貢献はこのランキング以上にあると見てよい。

ゲームでまともに装備等が追加されず、ガチャ課金用の装備やアイテムの追加が多いのは、まさにこのあたりが影響している。

ガチャ課金をすればするほど、アイテム課金で買えば買うほど、見た目の良い装備等が普通にゲーム内で手に入らなくなる。

これが、現在のDQ10での公式RMTとガチャ課金の実態だ。

いやあ、DQ10はスクエニの懐があったけぇゲームですな。

使い方が違うような気がしますが・・・。

DQ10公式RMTスタート、レベル85フルカンストの価値は44万3551円と公式で決定!あなたのDQ10時給は何円?

DQ10のスマホアプリが更新されたようだね。

3月21日『DQ10、ついに公式リアルマネートレード実施へ、経験値も同時にお金で購入可能、そして伝説へ・・・』で取り上げた内容のアプリの機能が今回の更新で利用可能になりました。

どうなんですか、実際に利用してみて?

さて、ここで計算です。

何を突然・・・。

レベル85までの経験値がいくつか調べましょう。

職業によって必要な経験値が異なります。

そして、それらを職業14職分足し、200で割りましょう。

そこで求められる答えが、すべての職業をレベル85まで上げきった価値です。

なんですか、その計算は・・・。

さて、答えは・・・。

答えは?

CM1の後で!

別に紹介できるCMはありませんよ・・・。

CMが終わったことにして、答えを言うと、44万3551円となった。

DQ10のすべての職業レベル85の現在の価値は44万3551円。

そもそも、なんでそういう計算が成り立つのですか・・・。

今回導入されたアプリの機能で、公式で払った費用に応じて、経験値やゴールドが得られる仕組みが出来た。

費用は、無料で毎日少数もらえるジェムというアイテムを使うか、もしくは有料で購入したジェムを使う。ジェムは一気に多くを買うと割引サービスがあるけど、一応1ジェム1円計算が成り立つ。

今回の仕組みを見たところ、得られる数値に応じて支払うジェムが変わってくるのだが、その比率が200経験値で1円計算となる。

このため、すべての経験値を200で割ると、公式で認めた額が算出できるわけだ。

ゴールドも同じく200で割れば、公式で認めた金額が算出できます。

1億ゴールド持っていれば公式で認めた価値は50万円、100万ゴールドしかない場合は5000円しかDQ10内で貯蓄できていないことになる。

その表現はどうかと・・・。

また、さらにこれらの求められた数字に、現時点でのプレイ時間で割ると、時給が求められる。

例えば真琴さんの3000時間プレイを参考にしますと、44万3551円を3000で割り、時給は148円になります。

働けよ、ニート。

すみません・・・。

確かに、計算上はそうなりますね。

ですが、あくまで計算上だけじゃないですか。

本当にその価値を公式の計算に当てはめたところで、そのお金は得られませんよ?

そんなことはわかっている。

しかし、娯楽でこうした計算が出来てしまうこと自体、興ざめとは思わんか?

あなたの時給は148円、その価値のことに一生懸命になっているのですか、と。

別に現実のお金に換算したいためにゲームをしているわけではない。

しかし、メーカー側が、そうした価値基準を今回示した。

過去にも現金を使ってゲームが有利になる仕組みをスマホアプリに導入してきたが、あくまでも価値は変動していた。

今回は、メーカーがゴールドの価値を決め、経験値の価値を決め、アプリに導入。

先日も話したことも問題視しているが、このように価値を確定した、ということもゲームとして白けさせる大きな要因となっていることも今回伝えておきたい。

あと・・・。

何ですか?

もうすでにお金を払わせようという誘導がゲーム内で行われているってことに気がついているだろうか。

どういうことですか?

インフレ傾向にあるのはゲームをやっている人ならわかることかと思う。

素材価格が値上がりし、装備品を作るのにもゴールドが結構かかるようになっている。

職人依頼でゴールドを得るにも、素材価格の上昇で得られない。

そこで、このサービスの登場だ。

他でゴールドを稼ぎにくくし、代わりにスマホアプリの課金に誘導しようということですね。

もっと言うと、経験値稼ぎを試練の門や迷宮メタル系討伐に向かわせ、フィールドモンスターを倒させないようにして素材価格の上昇に向けて動いた。

セカンドシーズン始まってからチームクエストで他の要素でキラキラ拾いをつぶし、素材の価値を上げていくようにした。

直近では今回のシステムの大元となる討伐依頼を、以前は経験値かゴールドの選択制にしていたが、どちらも一度にもらえるようにした。

これらすべてが、今回の課金のための変更だったとしたらどう思う?

ゲーム性を、ゲームシステムを大きく変えていき、最終的に課金を促すというこの流れ。

ゲームの改悪につながる行為でもあるのに、それでも良しとプレイしている人は言うのかね。

本当にそんなことを考えて実行したのですか?

少なくとも、最後の経験値とゴールドをもらえるようにしたのは、ユーザーのためよりかは課金させるためだ。

また、他のことも実際にはどうかわからない。

しかし、こう考えさせる要因になるから、公式RMTはやってはいけないことなんだよ。

これが、前回述べた疑心暗鬼にさせる、ということだ。

そうした考えが出てきますと、今後も変更があるたびに、課金のために変えたのだろう、という考えがユーザーの中で生まれてしまいますね。

そしてその感情は、娯楽として楽しむゲームとしては不適切に思えます。

今回の件で、例えば、普段からメギストリスの都で他の高額の討伐依頼を買うから関係ない、とか言う人もいるが、そうした人は今回のターゲットになっていないんだよ。

普段、ログインする時間もとれない人が主なターゲットだ。

公式でこうしたサービスを出すことで、そうした人たちはログインできないので、人と装備やレベルの基準が合わずに一緒になかなかプレイができないという人。

そうした人が、これにお金を払わなければみんなと一緒にゲームを楽しむ状況になれない、という強迫観念により、お金を払ってしまう。

自分は使わないからいい、とか、他の人の討伐依頼を買うから結局はゲーム中で倒すので使わない、とか、自分の考えだけで今回の追加要素を話す人がいるけど、他の影響も含めて考えると、あまりにも視野狭窄な考えと言わざるを得ない。

先に述べたゲーム性の改悪と共に、ゲームなのになぜか強迫観念を与えるということにも苛立ちを感じる。

もちろん、この手のゲームは世の中にたくさんある。

でも、それをドラゴンクエストというブランド内でやるのか、と。

典型的なブランドを毀損させて金を稼ぐ悪手でしかないと思うがどうだろうか。

いずれにしても、ご利用は計画的に、ですね。

ドラクエは消費者金融かよ!

スマホで展開を決めた任天堂、すでにスマホで失敗したソニーのプレイステーション、今後どうなるのか

先週は任天堂がスマートフォンでの展開を発表して話題になったね。

具体的にどういったことがあるのか不明なので、良い意見よりも悪いと判断した意見の方が多く見受けられます。

任天堂はスマートフォンに参戦することになりましたが、ソニーはどうなっているのでしょうか?

どうもなにも、もうすでに失敗済みなのだが・・・。

そんなわけないでしょうに・・・。

ソニーのスマートフォンというと2通りの考え方がある。

まず、機器としてのスマートフォン。

そして、ゲームとしてのスマートフォン。

ゲームの方は区別するために、プレイステーションのスマートフォン展開という言い方をしたいと思う。

で、何が失敗なのですか・・・l。

機器としてのスマートフォンは、ここ最近のソニーの業績悪化要因であることから、失敗したことは明白だろう。

で、プレイステーションとしてのスマートフォンだが、すでにサービスを展開していた。

プレイステーションモバイルという仕組みを用意していましたね。

で、このサービスが9月10日に終了と。

本当に失敗したんですね・・・。

プレイステーションモバイルはゲームポータル的なものを目指していたのだろうけど、ソフトも揃わず、PS Vitaの失敗もあって普及しようがなく、終わったという印象。

PS Vitaが売れていれば、そちら経由でプレイステーションモバイルに展開しているソフトも利用されるようにしていけたのだろうけど、そうでない以上、スマートフォンではappleやgoogle経由で普通に買えばいいよね、としかならない。

なので、結局、どうにもならずに終了することにしたのだろう。

片や参戦、片や撤退というのは違いが見えて面白いですね。

このままソニーはスマートフォン向けに展開を取りやめるのでしょうか?

その対策として、「プレイステーション ナウ」を推し進めいくのだろう。

ソニーのクラウドサービスですね。

プレイステーション系のタイトルが自分でソフトを持たずに遊べるようになる仕組みです。

なぜ、プレイステーション ナウがスマートフォンに関係するのでしょう?

クラウドサービスは行っていることは動画の配信のようなものなので、画面と操作手段さえあれば、端末を選ばずに利用することが出来る。

なので、スマホにタッチ操作で操作させるだけで、スマホ上に画面を映してゲームを楽しめる。

でしたら、今回のプレイステーションモバイルの失敗も問題なくなりますね。

ただ、そうした動画のやり取りはデータ量をかなり用いるので、本当にそれがスマホでできるのか、という問題が残る。

どういうことでしょう?

今のスマホアプリのゲームでちょっとリッチなゲームをプレイすると、docomoやauなどの通信会社の定めたデータのやり取りの月の上限をオーバーしている、という話が、東京ゲームショウ2014の基調講演でも取り上げられていた。

となると、常時動画のやり取りをするクラウドサービスだと、あっさりその上限を超えてしまいそうなんだよね。

今後の通信会社のサービス拡大によって解決はするものの、通信会社も安売りはしたくないだろうから、ユーザーにかかる金銭的負担も増してくる。

となると、そこまでしてスマホでクラウドサービスを使ってゲームをしたいか、という疑問が生じる。

Wi-Fiを用いて、ともなるけど、こちらもデータのやり取りの問題も出てくるし、自宅のように安定した環境でなければそうそうスムーズに行くこともない。

わざわざ、どこでどういったWi-Fiを使えて、そこであえてゲームをしよう、という人は、よほどのコアな人以外いないだろうし、そういったところでプレイするゲームといっても、プレイステーションで得意とされているアクション系ゲームよりかは、スマホアプリで多く出ているパズルとかの方が主流になるだろうし。

となると、スマホでプレイステーション ナウというのは現状では現実的ではないかと。

クラウドサービスは夢のようなサービスですが、それは通信環境が整っていることが前提というわけですね。

このため、ソニーとして今後、どういった形でスマホなどの端末に関わっていこうとするのかは注目すべき点だろう。

プレイステーションモバイル終了以後、何か新たなサービスを打ち出すのか、それとも何もしないのか。

ソニーの展開も気になるところだ。