新世界樹の迷宮2のダウンロードコンテンツが阿漕なのはセガの傘下になったせいなのか

投稿がありましたので紹介します。

『いつも楽しく拝見させて頂いております。

先日、「新世界樹の迷宮2」を購入し、プレイ中だったのですが、このゲームにも昨今世間をにぎわせているDLCがいくつか追加されました。

そのうちのいくつか(というかほとんど)が、本編中にいく事のできないマップの開放という物です。今更、アンロック云々でガタガタ騒ぐ気はありませんが、「世界樹の迷宮」というゲームはマップを書き込む事を売りとしたダンジョンRPGです。しかも、過去のシリーズでは、プレイ後半で、前半で空白となっているエリアに行く事ができたのに、そこの部分がDLC扱いとなっています。結果、製品版だけの購入では、ダンジョンを未踏破でクリアする事となります。フルプライスで購入し、プレイ中もシリーズ恒例で、後半にこの奥のダンジョンに行けるものだと思っていただけに、非常にショックを受けていいます。

これはアトラスがセガに移ったから、こんなことになったのでしょうか?それとも任天堂の指示なのでしょうか?まこなこさんのご意見をお聞かせいただければと思い、メールしました。』(投稿)

投稿にあります「新世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」はセガの傘下になったアトラスより11月27日に発売されました。

投稿によると、ダウンロードコンテンツを有償で購入しないと穴埋め要素が完成しないという話ですが、どう捉えればいいのでしょうか?

ブランドを自ら潰したかったのではなかろうか。

そんなことはないでしょうに・・・。

このゲームは従来のゲームユーザーが好むようなゲームであったため、どうしてもゲームユーザー側の思い入れが強い。

そうした中、ゲームユーザーが好まない方式でのダウンロードコンテンツの展開は、当然抱えていたユーザーからの反発も多く、結果としてブランド価値を大きく毀損することになる。

ゲームユーザーの中にはコンプリートを目指して遊ぶユーザーも多いからね。

特に、そうした人からしたら、今回の追加料金を払わないとコンプリート要素が達成できないというのは苛立たしく感じるだろう。

どうしてこういう選択をアトラスはしたのでしょうか?

アトラスも問題になるだろうということはわかっていたと思う。

伊達にゲームユーザー向けに作ってはいないのだから。

しかし、セガの傘下になったことにより、ある程度の結果を求められるというか、横槍のようなものが入ったのではなかろうか。

セガの横槍ですか?

昔から、と言われればそれまでだけど、セガの家庭用ゲーム部門はほとんど利益を出さない駄目な状態が続いていて、今年も早い段階で大幅な下方修正をする羽目になった。

そのため、こうした要素を入れざるを得なかったのだろう。

あと・・・。

まだ何か?

セガの立て直しのために、人事に変更があり、セガサミーの社長の息子である里見治紀が副社長に就任したのだが、この人はどちらかというとスマホ系の人間で。

単純に社長の息子が来たのに十分な結果を出せないで終わらせるようなことは絶対にできず、また、当人としてもスマホ系の成功体験を元に副社長になったわけだから、経営側としてもそっち方面で利益を出そうとするだろう。

今回の「新世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」が実際に誰が指示したのかなどはわからないものの、セガの子会社のアトラスも、まったく影響なしに経営できはしない。

いずれにしても、「世界樹の迷宮」のブランドとしては終わりかと。

ですが、次回作の結果を待ちたいところです。

次回作なんてないだろ。

何でですか・・・。

あったとしても、スマホ系に行くのではなかろうか。

それこそ、現時点で発表されている「世界樹の迷宮5」がどういった環境で遊べるかも発表されていないし。

早ければこれがそうなる可能性もゼロでもない。

現時点では新作として「世界樹と不思議のダンジョン」と「世界樹の迷宮5」の2タイトルが発表されていますね。

「世界樹と不思議のダンジョン」は2015年3月5日にニンテンドー3DS用ソフトとして発売されます。

とはいえ、このシリーズは特典としてサントラCDを付けたりして売っていく特典商法でも売れていたタイトルなので、そう考えると今まで通り、コンシューマーゲーム機で出るかもしれない。

どっちなんですか・・・。

すでに発表された時点ではある程度作られた状態なわけだし、急に変更などもないだろう。

そういったスケジュール的な面を考えると、昨今のセガの事情だけでスマホになると断言まではできないということだ。

開発ノウハウの問題もあるしね。

でも、最終的にはスマホ系になるでしょうよ。

そのあたりは今後の続報も含めて注目したいですね。

アトラスはセガサミーに拾われて良かった、という見方が一時期あったけど、もしかしたら一番拾われてはいけないところに拾われたのかもしれないな。

ゲーム・漫画・アニメ雑誌の販売数の現状2014年版、これが妖怪ウォッチ効果

毎年紹介しているゲームや漫画、アニメ雑誌の販売数の紹介をしたいと思います。

データは「マガジンデータ2015」を元にしています。

以前の情報に関しては『ゲーム・漫画・アニメ雑誌発行部数』をご覧ください。

では、いつも通り、印刷証明付発行部数と公称発行部数の違いを説明しましょう。

以前と同じ紹介文をお伝えします。

『「印刷証明付発行部数」というのは、実際に印刷した部数だ。逆に「公称発行部数」とは出版社が勝手に言っている数字で、実際に刷られた数でもないし、売れた数でもない。たいてい、実際に刷られた数の数倍の値を述べていたりするので、まったく信用にはならない数字だったりする。』

『印刷証明付発行部数の方が好ましいことは事実なのだが、これも実売ではない点には注意。広告効果を大きく見せるために、売れていなくても刷るだけ刷って、廃棄とかもあるから。印刷コストと広告費とのバランスを考えてのものなので、こうしたこともありうるということも伝えておこう。ただ、それでも公称発行部数よりかは無茶な数字は出てきにくいので、印刷証明付発行部数の方が参考になることは言うまでもない。』

コピペのコピペとは・・・。

いいじゃないですか、別に・・・。

では、ゲーム雑誌から見ていきましょう。カッコ内は昨年の数字です。集計の数字は2013年9月から2014年8月の数字になっています。千の位を四捨五入して記入しています。

雑誌名 印刷証明付発行部数 公称発行部数
週刊ファミ通   50万(50万)
ファミ通DS+Wii 3万(4万)  
ファミ通コネクト!オン   8万(8万)
アルカディア   4万(4万)
コンプティーク   10万(10万)
B'sLOG   12万(12万)

全くと言っていいほど面白味のない数字ですな。

そうした中、印刷証明付発行部数を出しているファミ通DS+Wiiが地味に数字を落としていたりする。

艦隊コレクション効果が、とか言われているコンプティークの公称発行部数は変化なし。

この公称発行部数というのが本当に実態を示していないどうでもいい数字なんだろうということが窺える。

続いて漫画雑誌を見ていきましょう。漫画雑誌はしっかりと印刷証明付発行部数を発表しているところが多いです。

雑誌名 印刷証明付発行部数 公称発行部数
少年ジャンプ 270万(281万)  
少年マガジン 126万(137万)  
少年サンデー 46万(51万)  
少年チャンピオン   50万(50万)
少年エースA   8万(8万)
Vジャンプ 25万(29万)  
月刊コロコロコミック 77万(60万)  
月刊マガジン 62万(70万)  
ジャンプスクウェア 29万(33万)  
週刊ヤングジャンプ 60万(61万)  
週刊ヤングマガジン 54万(61万)  
ヤングアニマル 13万(14万)  
アフタヌーン 9万(9万)  
ガンダムエース   12万(12万)
ビッグコミックオリジナル 61万(65万)  
モーニング 28万(30万)  
なかよし 14万(15万)  
りぼん 20万(20万)  
ちゃお 54万(55万)  
LaLa 14万(14万)  
花とゆめ 15万(16万)  
BE LOVE 12万(12万)  
クッキー(Cookie) 7万(7万)  
Kiss 8万(9万)  
YOU 9万(11万)  

ほんと、漫画雑誌はちゃんと印刷証明付発行部数を出しているので、良いですな。

一部を除いてさ。

毎年のことですから・・・。

今回のデータはどこが注目でしょうか?

ゲーム絡みという面では「妖怪ウォッチ」の掲載誌である「月刊コロコロコミックス」だろう。

17万部伸びている。前年比の1.3倍ということですな。

一つの大ヒット作により、ここまでいろいろな業界に影響を及ぼすというのはすごいことですね。

他は何かありますか?

全体的に厳しいよな。

数字が上がったのは「月刊コロコロコミックス」だけだし。

漫画雑誌というものが、もう受け入れられないものになっているのかな、という気がする。

特に男性向けの落ち込みが激しく、逆に女性向けはそこまで落ちている感じではない。

このあたりの、対象の性別向けでの変化率の違いなど、どういった理由なのかを考えると面白そうだ。

最後にアニメ系雑誌です。声優系雑誌も含みます。

雑誌名 印刷証明付発行部数 公称発行部数
Newtype 7万(8万)  
アニメディア 5万(6万)  
アニメージュ 6万(6万)  
Megami MAGAZINE 4万(4万)  
月刊声優グランプリ 2万(2万)  
声優アニメディア 2万(2万)  

前回まで載せていた「電撃ホビー」と「ハイパーホビー」は削除。

どちらも公称発行部数だし、ジャンル的にもいいだろうということで紹介を取りやめた。

また、「ドラゴンマガジン」も削除。確認したところ、去年の段階から公称発行部数になっていたようだ。これもジャンル的にもう載せる必要もないだろうということで。

アニメなどのジャンルは底堅いので、数字を見る限りでは大きな崩れもなく。

四捨五入している数字でもあるので、多少の上下はあるのだろうが、万単位で見ると、そうした動きは無い。

全部紹介しましたが、どうですか、今年を振り返って?

去年も言ったけど、徐々に雑誌もネット配信をするようになったので、印刷証明書付発行部数がそのまま雑誌のボリュームということにはならない点に注意を。

とはいえ、以前から公称発行部数のみしか出していないところは、その規模は絶対と言っていいほどありえない数字なので、公称発行部数で語るのだけはやらないように。

間違っても、少年チャンピオンが少年サンデーに勝ってる、とか世迷い言を述べないように。

今回は「妖怪ウォッチ」の大ブームを別の角度から再認識させられました。

落ち行く業界で大幅な続伸への貢献をしているのだからすごいものだ。

漫画雑誌以外の数字を眺めて見ても、やっぱり面白い物や興味深いことをやっている雑誌は、雑誌業界全体が低調と言われる昨今でも数字を伸ばしていたりする。

雑誌が低調なのではなく、駄目なものは駄目で、今まではその駄目なものでも買ってくれていた、ということを気づかされる結果ともいえる。

これらの数字が来年どうなるのかも含めて、まだまだ注目だ。

それにしても・・・。

まだ何か?

ゲームを中心に取り上げているところなのに、肝心のゲーム雑誌は軒並み公称発行部数で語ることが一切できないという・・・。

ゲーム雑誌メディアの腐りっぷりも再認識させられたよ。

・・・・・・。

妖怪ウォッチ2 真打の発売で今年のゲーム業界が終了

ニンテンドー3DSで「妖怪ウォッチ2 真打」が発売されたが、これで今年のゲーム業界が終わったな、という感じですな。

まだまだ月末に向けてソフトは発売されますが、大きなタイトルという点ではそうですね。

どんどんとクリスマス時期のソフトリリースが寂しくなっている気がするのですが・・・。

単純にスマホのアプリの開発が主流になっているのでパッケージソフト自体が少ないことと、別に今年に限ったことではないけど、昔と比べて11月下旬から12月上旬までにソフトを出し終え、それで年末年始に向けて動いていくという流れになっているので、12月の後半は消化試合のような雰囲気になってしまう。

もちろん、クリスマスシーズンに向けてソフトは売れていくけど、ゲームユーザーであれば発売日にソフトを買うことも多いので、そういった見方をしていると、やっぱり12月の早い時期に1年が終わったな、という印象になる。

それにしても、妖怪ウォッチはすごいですね。

今年1年、本当に話題を独占しました。

ゲームとしては今年中盤辺りからだけどね。

去年に発売されたものの、売れてはいたもののそこまで飛び抜けていたわけでもなく。

どちらかというと玩具の方で火が付き、今年にアニメが放映され、そしてゲームにも人が流れてきたというところかと。

メディアミックス、ここに極まれり、といったところか。

来年以降、どうなるのかにも注目です。

信長の野望 創造 パワーアップキット 評価 ネタばれ無し

「信長の野望 創造 パワーアップキット」が発売されたね。

12月11日に発売されました。PS4、PS3、PC版で発売されています。

信長の野望 創造 パワーアップキット 予約販売受付中

と、いうことなので、さっそく評価でもしてみようかと思う。

レビューするには早すぎるんじゃありませんか?

まだ発売されて2日しか経っていませんが?

丸2日で30時間プレイしているので、評価を語るには十分だろう。

48時間で30時間って・・・。

その30時間でどういったプレイをしたかを、まず確認しましょう。

パワーアップキットで新たに登場したシナリオ4つと、初回封入特典としてもらえるダウンロードコードを用いてプレイできる1つのシナリオの合計5シナリオをクリアしてみた。

4シナリオは年代順に織田、斎藤、島津、徳川で、ダウンロードシナリオは上杉で。

難易度はすべて中級。

シナリオは全部終わってるんですか・・・。

そのうちに織田と徳川でプレイした2つのシナリオは全国制覇まで、残り3つは惣無事令といって、ゲーム中盤から終盤まで進めることで強制的にクリア扱いにできるものを用いている。

この手のゲームにありがちな最後の方の惰性をカットできるというわけだ。

後は、戦国伝をすべて見るためにちょこちょこいくつかの大名で該当部分を見るために進めている。これは現在進行形でまだやっているところなので、全部を見終えたわけでは無い。

というような形でプレイをしていった。

また、前提として、単体版はかなりの長時間プレイし続けている。

それだけプレイした上での評価ということですね。

それで、どうでしたか、評価のほどは?

単体版でも十分すぎるくらい楽しんでいたのだが、パワーアップキットになって逆に煩雑化して駄目になるのかな、とも思ったが、なかなかうまくまとまっているように感じる。

要素がいろいろと追加されて煩雑になっているが、それを補うことができる便利機能のようなものもあり。

特に「委任」があることを知るかどうかで、ゲームの進行が大きく変わってくると思う。

なんでしょう、その委任とは?

前作には無かったのですか?

似たようなものには評定委任というものがあった。

内政関連をほぼお任せにする機能なのだが、今回はどういったことを任せるかや、建築や開発など、よく使うものに関しては評定委任という形ではなく、通常の動作の後に資金や労力に余裕があれば勝手にやってくれるというものも用意されている。

逆に、通常時に行う開発が以前よりもやりにくくなっており、奉行が別のことをすると、奉行欄が空欄のままになってしまう。

単体版では空欄の時に勝手に人にやらせたり、能力の高い人が勝手にやるなどが出来たのだが、今回はそうしたものは委任で対応してあり。

委任に気が付かないと全部手打ちで設定していく必要があって面倒に感じるだろう。

弱小大名で序盤から細かい設定をしていかないと攻略が難しいというのでない限りは、自分でやっていく必要も乏しい。

なので、あとは委任を知っているかどうかの問題となる。

ちょっと普通にプレイしているだけでは気が付きにくいので、このあたりを知らずにやり続けると、面倒が多すぎるという印象を受けるだろう。

要素が多くなることへの対応自体はされているわけですね。

で、いろいろとシステム面で追加されているのだが、目玉として取り扱われているものを中心に見ていく。

まずは軍団制から。

今までは大名の直轄地以外は一括で処理され、勝手に人材の移動や戦争などをしていたのだが、それをいくつかに分けられるようにできるのが軍団制。

今作でも軍団以外の直轄地から離れた自動委任状態もあるので、もし軍団制が面倒であれば設定しないという手もある。

とはいえ、軍団を作ると、自分が攻めてもらいたいと思うところに攻めさせることが出来るなど、さまざまなメリットがあるので、有効な要素となっている。

任せる場所は城依存で、本拠地と同じく、距離が離れたところは軍団から外れるため、敵の方に攻めるに従い、地味に軍団の本拠地を移動させるなどの手間はかかる。

軍団に武将を配属するのではないため、いつの間にか後方の城に強い武将が取り残されるなどもあり、チマチマと移動し直すなどは面倒。軍団にお気に入りの武将を集めて任せたいと思っている人からすると、このあたりはマイナス点となる。

最後の方は軍団にほぼ任せて気楽に済ますことが出来るので、これはこれで大大名らしい遊び方が出来て良い。

もう一つの目玉は大会戦ですね。

こちらはどうでしょうか?

単体版はまともに利用していなかったけど、今回は面白く仕上がっていると思う。

勝った時のメリットも大きいので、有利に進めるために使うこともあるだろうが、メリット云々以前に、会戦自体も面白く仕上がっているように思う。

部隊を自由にスムーズに動かす感じではなく、動作が緩慢な部隊を移動を中心に動かし、あとは自動的に攻撃していく。

スムーズさが無いので、このあたりに苛立ちを感じることもあるかもしれないが、その動きにくさがいい意味でゲームの味になっており。

どう部隊を配置していくかとか、敵がどういったところから近よってきそうかなどを考えながら行動したりする先読みを楽しむゲームになっている。

必要以上に理不尽さを感じないため、最終的にはプレイヤーの実力が試される要素となっている。

会戦は気軽に使えるし、大会戦は敵に囲まれて駄目そうなときに状況を一変させる要素になっており、使い分けもできる。

特に大会戦の時に、配置をマップ上の表示に合わせず、仕切り直した形にした点は、いろいろと考えられているな、という印象も受ける。

単にマップの状況に合わせると、逆転を狙うことはできないから。

と、こんなところかな?

ゲーム全体として見たらどうなのでしょうか?

あくまでも単体版があっての物なので、そこから根幹となるゲームシステムが大きく変わったというわけではない。

なので、単体版がまったく受け付けないものであったのであれば、不向きだろう。

単体版に不満点はあるものの、ある程度楽しめた、というのであれば、今回追加された要素を絡めつつプレイすれば、さらに楽しめるかと。

さまざまなバランス調整もされているので、多少なりとも新鮮な気持ちで楽しめるだろう。

逆に、パワーアップキットからスタートすると、やることが多くて難しく感じてしまうかもしれない。

とはいえ、どうせ買うのであればパワーアップキット版の方がいいので、徐々に慣れつつ遊んでもらえたらと思う。

現時点で、さまざまな不具合情報もありますが、このあたりはどうでしょうか?

不具合があるのは致し方ないので、あとはどれくらい早く、そしてちゃんと対応するか次第だろう。

さっそく、アップデートされていたりもするので、そのあたりを今後もちゃんとしてもらえればと。

プレイしていて何か不具合ありましたか?

個人的な体験では、いつまでも部隊が敵が近くにいないにも関わらず拠点に居続けて兵糧を消費し続けるのが痛かった。

あとは、出撃する画面が残り続けてその後の出撃等の操作が出来なかったり。共にPC版での話。

単体版もそうだったけど、ちゃんとバージョンアップしてくれるので、不具合への対応も含めてしっかりとやってもらいたい。

最後にプレイしている人向けに何かありますか?

ヘルプはちゃんと読んだ方がいい。

説明書だけだと情報が不足しているので。

便利な操作方法などもあるので、全部を一気にではなく、気になる点があった時にでも少しずつ読んでみよう。

と、いうことで、評価を終える。

まだまだよくなるであろう点があるので、そうした話はまた後日別途取り上げる予定。

バージョンアップしてくれることを望む。