ブランドを育てたアトラスのペルソナ5、ブランドを壊したバンダイナムコのテイルズオブベルセリア

アトラスから発売された「ペルソナ5」の売れ行きが好調のようだね。

初週でPS4版とPS3版、合わせて34万本を売り上げたとのことです。数字はメディアクリエイト調べです。

特に、PS4版は、新価格の本体発売と同時だったこともあり、より多く売れている印象があります。

新型と新作がうまく噛み合ったわけだね。

それにしても、感慨深いものがあるよな。

何が感慨深いのでしょうか?

まさか、テイルズオブシリーズの売れ行きを抜くような状況にペルソナシリーズがなるとは。

テイルズオブシリーズの最新作「テイルズオブベルセリア」の初週販売本数は25万本でした。

今現在のPS4版の売れ行きは22万本ですので、PS4版に限ってみても、大きく「ペルソナ5」が上回っています。

アトラスと言えば、いろいろな会社に売られて財務的にも厳しい状況も続いていた中、それでも「ペルソナ」シリーズのように信用を重ねて、そしてこのような結果を出すほどになった。

貧すれば鈍するというけど、貧しても清貧であり続けたとでも言えようか。

方や、金はあったが、欲を肥大化させてさらに金だけを求め、信用を切り売りしていったバンダイナムコのようなメーカーもある。

ここまで対照的なメーカーというのも珍しい。

過去には100万本近くまで売ったシリーズをここまで貶めることができるとは、思いもしなかったよ。

後は、どれだけ数字を伸ばすか、ですね。

初週型のタイトルだとは思うが、PS4の値下げがあり、そこで注目タイトルとして「ペルソナ5」が上がってくるだろうから、しばらくはそれなりに売れるのではなかろうか。

また、適当に話すけど、今のライトノベルに慣れ親しんだ世代だと、「ペルソナ5」は近い感じがあって楽しめるとも思える。

適当な意見ですか・・・。

だって、ペルソナシリーズやったことないから。

でも、絵的な部分にしても、ストーリーのあらすじを見た限りにおいても、今の若い世代にマッチしている内容に思う。

いい感じに世代交代が図れるとでもいおうか。

年を取っていてもライトノベルを読んでいる人もいるし、客層は広がっているのかと。

だからこそ、売れ行きも伸びていると思う。

ただ、それがあるのも、前作の結果があったからで、前作の内容が悪ければ次回作である「ペルソナ5」の売れ行きは低かったはず。

そうならなかったのは、前作の結果に他ならない。

今回の「ペルソナ5」自体の評価は、それこそ次回作の結果で現れるだろうけど、とりあえずは、ここまで信用を積み重ねてきたということは、評価すべきことだ。

次のような投稿も届いています。

『テイルズオブベルセリアジワジワ売れてるみたいだけど、次回どうなるか?』(投稿)

「テイルズオブベルセリア」がジワ売れと言えるほど売れているかどうかはわからないが、前作ほどの悪評は無いので、前作のように急速に売れ行きが落ちるということがなかっただけかと。

PS4新価格販売が行われて、「テイルズオブベルセリア」のPS4版も4000本近く売れたけど、これが続けば、ジワ売れと表現して良いのではなかろうか。

それこそ「ペルソナ5」目当てでPS4を買った人が、次に手を出すソフトになるのであれば、前作を超える程度に売れるのだろうが。

それだけの信用が今のバンダイナムコにあるのかどうか。

これも、最終的な結果は次回作の結果待ち。

毀損した信用を立て直すことができるのか、楽しみだ。

ゲーム実況を初めて丸1年経過、今現在の状況など、ペルソナ5のゲーム実況動画とか

ゲーム実況を初めて丸1年経った今、現状などを取り上げていこうかと思う。

開始は「信長の野望 創造 パワーアップキット」でしたね。

女性限定プレイという制限プレイでの動画でした。

まずは、今現在の数字面でどうなっているのか見ていきましょう。

一番多い再生数で6万ほど。

「信長の野望 創造 戦国立志伝」で一番最初に投稿した動画がトップとなっている。

次に「三国志13」の、これまた最初に投稿した動画が5万。

特徴がある人でない限りは、発売日に動画を投稿することが重要なのかもしれない。

特徴は無いんですか・・・。

初見プレイだったし。

操作すらおぼつかないので、評価は悪いのがポイント。

ダメじゃないですか・・・。

まあ、そんなもんで。

チャンネル登録者数は2400といったところ。

それこそ「信長の野望」と「三国志」のみのプレイとしては後発にしては頑張っている方かと。

最近は、「地球防衛軍5」に備えて「地球防衛軍4.1」をいまさらながらにプレイをしていたりする。

ずいぶん昔のソフトを・・・。

昔のソフトだけど、最近になってPC版が出たので、タイミングとしては悪くないかと。

とはいえ、最近と言っても数ヶ月前なので、視聴者数は伸びない感じではあるが。

今までシミュレーションゲームの実況をやってきたけど、アクションゲームの実況をやっていると、いかにシミュレーションゲームの実況が難しいかを改めて実感した。

アクションゲームは簡単ですか?

感情が表に出やすいので、それを言葉にすれば実況として成り立つから。

シミュレーションゲームの場合は、状況を考えてプレイしていくので、やっている時は基本は淡々としてしまう。

なので、シミュレーションゲームの実況ってあまりなく、どちらかというと音声後付けの実況が多めに感じる。

その代表が、合成音声による実況だしね。

では、もうシミュレーションはやめますか?

いや、止めはしないし、来月は「シヴィライゼーション6」をやる予定だけど、今からどういう実況をすればいいのか、悩む。

・・・・・・。

将来的には「地球防衛軍5」と「ガンダムバーサス」のゲーム実況ができればいいかな、といったところ。

それ以外はどういったソフトが出るかにもよるけど。

PSVRや「ファイナルファンタジー15」はどうでしょうか?

PSVRはプレイの感想のような形でやるかもしれないけど、常識的に考えて、顔出し実況でサブウィンドウにプレイ中の動きを表示して見せた方が面白いのではなかろうかと。

と考えると、顔出し実況をしない身としては、やる価値があるのかどうか。

「ファイナルファンタジー15」は動画の配信ルールが事前にわからないので、何とも言えない。

出来れば、事前に発表があればいいのだが。

最近発売された「ペルソナ5」は、動画投稿に関しての発表がありましたね。

今、実際にどういう風にゲーム実況動画が公開されているか見てみたら、酷いね、これ。

酷いとは?

ほぼ全部、規制がかかっているみたい。

PS4の機能を用いて配信を行う際には、配信してもらいたくない場所は自動的に表示されないようになるのだが、ほぼ全部、禁止されているようで。

もっとも、そうした制限を行うのは権利を持つメーカー側なので、それがダメだという気はないけどね。

そう考えますと、同じRPGの「ファイナルファンタジー15」はどうなるのでしょうか?

同じRPGというジャンルですが。

「ファイナルファンタジー15」の場合、海外でも発売されるので、ここまであからさまな規制はしないのでは、と思ったりするが、実際は発表されない限り、わからない。

録画環境をPS4以外でする人もいるので、できれば事前に発表があるとありがたいのだが。

ゲーム実況動画が可能となればプレイするのですか?

それはわからないけど。

他にもプレイ予定のゲームもあるし、他の多くの人がFF15の動画を上げるだろうから、自分がやらなくてもいいのかな、と。

でも、可能ならばプレイログのような感覚で動画を上げたいとは思っている。

と、こんなところか。

丸1年の話というよりかは、今後の話だったりするけど、引き続きのんびりゲーム実況でもしていく予定。

でも、動画の編集などで結構時間が消費されるのは痛かったりするんだけどね。

時間が一番貴重ですからね。

東京ゲームショウに任天堂やレベルファイブが出ない理由は?対立を煽る愚かな風潮

東京ゲームショウが終わったこともあり、その絡みで一つ、伝えておこうかと思う内容が一つある。

それはなんでしょうか?

東京ゲームショウに、なぜ任天堂やレベルファイブが出てこないのか、ということ。

任天堂は初期のころから出ていませんが、レベルファイブは途中から出展しなくなりましたね。

東京ゲームショウのサードメーカーと任天堂系メーカーの争いが、とか言い出すんですか・・・。

そんな頭の悪い人と一緒にしないでくれないか・・・。

頭悪いって言わないでください・・・。

何か理由があるとのことですが、それは何でしょうか?

そもそも論として、任天堂やレベルファイブが出ようとすると、問題が発生してしまうのではないかと。

問題ですか?

出ないことの問題ではなく、出ることの問題とは何でしょうか?

人が集まりすぎてしまう、ということ。

以前から、幕張メッセの近くの駅の海浜幕張駅自体のキャパがオーバーするのでは、という心配があったのだが、別方面からも問題があることが明らかとなった。

その問題とは?

消防法絡みの問題。

あまり会場に人を入れすぎるといざという時に危険なので、制限を設けるということ。

ちょうど、CESA20周年記念講演で、懸念事項として消防法の話が出たので、もしかしたら、これが任天堂が出れない理由の一つになっているのでは、と思い至った次第。

もちろん、任天堂は昔には独自にゲームイベントを開催していた点や、昨今はニコニコ動画絡みなどの別のイベントに力を入れていることなどから、参加しない、という考えも成り立つけどね。

もし、任天堂が自社の商品を広めるために東京ゲームショウを利用して、特に子供層が訪れるような状況になると、幕張メッセ周辺は収集がつかなくなる恐れがある。

そう考えると、出ようと思っても出れない、という考え方も成り立つかと。

ですが、東京ゲームショウはソフトメーカーが作ったイベントなので、任天堂はハブられているって話もよく聞きますよ。

ソニー寄りということを言う人も居ますが・・・。

だから、それは頭のおかしい人が勝手に思っているだけで、実態は大きく違うんだよ。

どう違うのですか・・・。

任天堂は、比較的早い段階でお金を出しているから。

なので、そもそも敵対関係という発想がおかしい。

逆に、金を出し渋ろうとしたのがS社ではないか、という話が出ている始末。

どのS社でしょう・・・。

それは、また後日取り上げる機会があったら取り上げるとしてだな。

このように、非協力的、という観点だけはない、ということ。

雑誌のインタビュー記事では、有料イベントであることや、開催地域の問題があるような話もありますね。

それも本当の事かどうか、そして、今も同じ考えなのかは微妙だけどね。その情報はもう10年近く前のことだし。

その考えが成り立つなら、ニコニコ動画のイベントなども有料だし、開催地域も限定されるわけだから。

雑誌上のコメントで、抱えている問題すべてを述べているとも思えないので、他にも理由はあるように思う。 

その一つが、収容数の問題かと。

レベルファイブもそうなのですか?

レベルファイブは独自にイベントを開催できるだけ成長した、というのも一つの理由としてあるだろうし、やはり子どもを中心に人気が出すぎて、もし妖怪ウォッチなどが東京ゲームショウに出ると思って子ども層が押し寄せると危ない、という考えもあるのかもしれない。

子どもが来る、ということは、それに付き添う大人も来る、ということなので、人数が膨れ上がってしまう。

ちなみに、レベルファイブは一般展示はしていないものの、ビジネス目的のエリアにはブースを構えているし、社長の日野晃博氏も会場に訪れているので、これも東京ゲームショウとの対立が云々というのはバカバカしい話となる。

本当に対立しているようでしたら、そもそも来ませんね。

ネット上ではそう考えると楽だからか、安易な対立論を述べる人がいるけど、問題はそう簡単ではないのではないと述べておこうかと。 

出来れば子供向けもたくさん出展されて、まさにゲームショウになればいいのでしょうが。

キッズコーナー自体は設けてあるけど、もっと広くてアクセスのよい環境が無い限り、厳しいのではなかろうか。そんな場所は日本には存在しないが。

言い方変えると、いろいろなイベントが成り立つのも、こうした分散する理由があるから、とも言える。

ジャンプフェスタやニコニコ動画のイベント、そして独自イベントなど、すべてを含めてゲームショウと捉える方が良いのかと。

それこそ、CESA主催で東京ゲームショウキッズとか開催すればいいんだろうけどね。

そこまでCESAでやる必要性もなかろう。

と、いうことで、話を終える。

東京ゲームショウ2016で来場者数が過去最高?その偽りの内容を読み解く

東京ゲームショウ2016が終わったね。

今年は過去最高の来場者数とのことでした。

やはり、VR元年と言われるだけあって、VRが牽引したんだね。

お前らは、何年私の説明を聞き続けていると思っているんだよ。

VRは関係ないというのですか。

いや、VR自体は関係ある。

では、何も問題ないじゃないですか・・・。

その前に、人数を見ていきましょう。

4日間合計では271224人、そのうち、ファミリーコーナーは25779人でした。

特徴としては、ビジネスデイが前年と比べて6418人増加、一般日は3640人減少しました。

ほら、やはりVR目当てで、特にビジネスデーで顕著に人数が増えているじゃないですか。

だから、それが違うんだっての。

どう違うんですか・・・。

前々から言っているように、9ホール以降を開放してから、人数のカウント方法に大きな違いが出ている。

それは、メインの1から8ホールに入った時に1カウントされるし、メインから離れた9ホール以降に移動して入っても1カウントされるという方式。

そして、去年からビジネスデーでも9ホール以降が解放され、その前年より人数が伸びた、という話をした。

ホール9が解放されたこともあり、ビジネスデーだけで2182人増えましたね。

2015年9月21日『東京ゲームショウ2015の来場者数をどう捉えるべきか』で取り上げています。

で、今年も9ホール以降が解放されたわけだが、去年と違い、9ホール以降に注目すべきコンテンツが展示された。

それは!?

それがVR。

去年の9ホールはビジネスデーで移動する価値は無かったけど、今回はビジネスデーでも9ホールに行くべき価値が生じたということ。

なので、ビジネスデーだけが6千以上も数字が伸びている。

9ホールに移動することで、1人が2カウントされるということだから。さらに、そこから戻ってくると、1人で3カウントとなる。

それなら、3倍になっていないとおかしいじゃないですか。

確かにホール9にVRがあったけど、ビジネスデーで訪れた人の中には気が付いていない人も多いと思う。

そもそも、8ホールまでで長年やってきたわけだし、9ホール以降が解放されたこと自体知らないだろう。

それに加え、主要メーカーは8ホールまでにいるので、ビジネス目的で挨拶回りをする人などは、そもそも9ホールに行かないし。

実際、9ホールがすごく混み合っていた、などということもなかったので、3倍になるというほど知られてはいなかった。

とはいえ、昨年よりかはVRによって人の移動があったということは言える。

なので、VRによってビジネスデーのカウント数が増えたのは事実。

一般公開日の人数が減ったのはどういうことでしょうか?

一般公開日はもともと9ホール以降を解放されてからカウントしてきていたので、数字に大きな変化はないのかと。

それに、VRが注目といっても、他の大手と比べて魅力があるのかといえば、そうでもなかったのではなかろうか。

ビジネスデーと同じく、そもそも9ホールの存在を知らなかった人もいるだろうし、会場地図を見ても、VR関連があるということに気が付きにくいというのもある。

かくいう私も、初日は9ホールの存在を忘れていて、2日目にようやく気が付いて訪れたくらいだし。

まあ、このマップを見たときに、ビジネスデーは明らかに特異な数字が出るな、と思っていたのだが、まさにそのような数字が出て笑えた。

一般入場者が減ったことが、ゲーム業界の現状の表れなのかもしれませんね。

東京ゲームショウはスマホゲームが多い、という認識を持っている人もいるけど、今年はそうしたものもほとんど見られなかったし、ゲーム業界全体として東京ゲームショウを盛り上げる、という雰囲気は見えなかった。

ただ、VRを押していこう、という意志は感じられたので、それが来年以降、どうつながるか、といったところか。

毎年のように言っているけど、今やネットで動画配信や体験版配布などを行える時代なので、昔ほど会場に足を運ぶことを重視する必要もないので、あまり人数にこだわる必要もない。

東京ゲームショウ運営側は数字を出さないといけないといろいろと考えているのだろうが、それ以上に、東京ゲームショウがあったことでゲーム業界が盛り上がっていくような、そのような動きが出れば良いのではなかろうか。