ゲームメーカーのサポートの苦労が窺いしれるお話

投稿がありましたので紹介します。

『最近直さないから言っちゃう話ですが、カプコンお客様相談室のアミューズメントゲームサポートでは「営業時間内は留守番電話で営業」してますね。

留守番電話が設定されているためお問い合わせは断固拒否、つながらないからカプコンサポート側は「今日もお問い合わせが無くて暇だなぁ」って状態のまま1日が過ぎて行ってました。(朝昼夕方に連絡しても営業時間外の留守番電話反応する為、こういう状態と予想できます)

別のカプコンお問い合わせ(ゲームや営業関係)では留守番電話にならずちゃんと対応してくれるので「アミューズメントサポートが留守番電話になってますよ」と毎回言わないとお問い合わせできないです。

あと先月(そろそろ1ヶ月)にお問い合わせした質問も毎日が営業時間外なのかすっぽかされており、質問の解答がまだ返ってきません。先ほど連絡しても「営業時間内の営業時間外」で繋がらないし、改善する気もないしやる気あるのかって疑問より、大丈夫なのかCAPCOMって思いました。』(投稿)

サポートセンターに電話がつながらないというお話ですね。

留守番電話設定になっているため、サポートが受けられないとのことです。

由々しき問題だと思いますが、どうですか、この件は?

先に、少し前に知ったことを話した方がいいと思うので、その話をさせてもらえたらと思う。

どのような話ですか?

最近、ゲーム動画配信をするにあたり、規約をしっかりと読むようになったんだよね。

で、コーエーテクモのゲームの規約を読むと、面白い文章が書いてあり。

この文章ですね。

『2.禁止事項

・本製品の使用及び第4項に定めるユーザーサポートの利用に当たって、当社の業務の円滑な遂行を妨げる行為

・本製品に関する問い合わせ窓口に対して、繰り返し同一ないし類似の質問その他の内容の連絡を行う行為』(「三國志13 使用許諾契約書」より)

こんなことを使用許諾契約書に書かなければいけないほど、サポートに対する要求があるんだろうな、ということを思い知り。

それを元に今回の件を考えると、メーカーが違えど、同じような状況なのではなかろうか。

どう同じなのでしょうか?

投稿だとカプコンが一方的に悪いようなイメージがあるけど、投稿者が、過去に過度にサポートに対して何かを行い、その結果、着信拒否のようなことになっているのでは、と。

その可能性もゼロではないと思うのだがどうだろうか。

なので、投稿者は、一度自分の電話からではなく、公衆電話や、別の人の電話から電話して試してみると良いのではなかろうか。

それでしたら、別窓口からは通じる理由がわかりますね。

質問の内容がどうなのかとか、それに対するカプコンの対応がどうなのかは知る由もないけど、今回の投稿の件に関わらずメーカーもメーカーで大変だな、と、思った次第。

いけにえと雪のセツナ、というゲームがスクウェアエニックスから発売されるそうです

投稿がありましたので紹介します。

『2月18日にスクエニからいけにえと雪のセツナが発売されます。まこなこさんは初週どれくらい売れると思いますか?私は最近スクエニがコンシューマーに力を入れている(らしい)のでRPGファンから期待されている、定価4800円と安い、クロノトリガーの戦闘システムを正当進化させたと話題、等からps4,vita合算で7、8万くらい売れると思います(素人予想です)

このゲームのキャッチコピーは「とりもどそう、ぼくたちのRPG。」で、私はスクエニに全く期待してないですが評判が良ければ今後も手堅く面白いRPGが発売されることを期待して購入したいと思っています。』(投稿)

投稿にもあるように、2月18日に発売されます。

PS4版とPS Vita版がありますので、予約購入時にはご注意ください。

いけにえと雪のセツナ 予約販売受付中

どれくらい初週に売れるか、という投稿ですが、どれくらいでしょうか?

今月発売されることすら知らなかったのに、売れ行きなどわかるはずもない。

もうちょっと情報を得てくださいよ。

投稿にあるように、10万売れればいいんじゃなかろうか。

会社としては15万から20万は売れてもらわないと困るだろうが。

今更「クロノトリガー」の名前を出しても、それに反応するのはおっさん連中だろう。

でも、そのおっさん連中は年齢の経過と共にほとんどゲーム自体しなくなっているのだから、あまり興味を持ってもらうことはできない。

となると、「クロノトリガー」との類似性関係なく、若い世代に興味を持ってもらおうとする必要があるけど、そうしたことをしているようにも思えない。

若者向けとなると、それこそ日本ファルコムの方が一枚上手と考えることもできる。

まさか、あのRPG大手のスクウェア系が、日本ファルコムと同列レベルになるとは思いもしなかったのだが・・・。

日本ファルコムはそれだけしっかりとユーザーに適したゲームを作ってきた証かもしれません。

日本ファルコム自体も過去はすごかったしね。

この「いけにえと雪のセツナ」、一見、日本の懐古RPGユーザー向けに作られているように見えて、案外、海外向けなのかもしれない。

海外にも一定の日本RPGファン層がいるし、そうしたユーザーも含めて50万本以上売れればいいのでは、とか考えているように思うがどうだろうか。

日本だと、どう見積もっても20万本超えないだろうし、10万本超えれば十分なように思うが。

いずれにしろ、興味がある人はプレイしてみてはどうだろうか。

三国志13(三國志13) 評価、レビュー

今日は「三国志13(三國志13)」の評価でも述べてみたいと思う。

ネタバレのようなものは無いので、その点はご安心を。

もっとも、ネタバレと言っても、イベントの有無くらいしか言いようがないけどね。

プレイは60時間程度。

プレイ動画編集などでゲーム画面を見ている時間はもっと多くなっている。

英傑伝というストーリーモードのようなものをプレイしつつ、本編を上級で3回クリア。

今作のポイントでもある在野からや、一般武将、太守、都督、君主軍師、君主と、それぞれの役割もプレイしているので、概ねゲーム内容は把握できていると思われる。

今作の特徴の一つの絆システムも、それなりに試してみている。

以上が前提ですね。

さっそく、プレイした感想をお願いします。

発売日時点で、よくここまで作ったな、と。

現時点でも十分すぎるくらい楽しめている。

とはいえ、どちらかというと戦略面でやりごたえを感じる部分が強く、その方面で楽しもうとすると、絆システムをゆっくりと堪能する暇がないという、矛盾状態が生じている。

やろうと思えばできるけど、初期から何でもかんでもやろうとすると、煩雑に感じてしまうかもしれない。

身分の要素はどうだったでしょうか。

武将プレイの一つの目玉ですが。

身分はあるにはあるのだが、ある程度の実績を上げると、どんどん上の位に上がっていく。

なので、自分は一般武将で生涯を終えたいとか、太守プレイに専念したいと思っていても、自動的に別の身分に変えられることがある。

全ての武将で、最終的には都督プレイに落ち着いてしまう。 

最初の1回目のプレイであれば、それも新鮮だけど、2回目、3回目もすべて都督プレイに行くのであれば、飽きもくる。

このあたり、制限も設けてプレイしようとする人からすると、強制されるのを好まないだろう。 

ただ、このあたりは、次のバージョンアップで拒否できる機能を入れるそうなので、後日プレイするのであれば、問題ない。

絆システムはどうでしょう?

落ち着いてできないという話もありましたが。

金が足りないという話も聞きます。

落ち着いてできないこともあるけど、最初から絆だけでやっていくと、それはそれで飽きも早いと思う。

なので、バランス的には悪くない。

内政や軍事をしつつ、絆もちょくちょく気にかけていく感じが、全体を楽しむ上で良い。

偏ったプレイをしようとすると、もちろん弊害は出るけど、それはそうしたプレイをしようと思っているのだから、仕方ないこと。

少なくとも、クリアまでには一定の絆を結ぶだけの余裕は十分ある。

友達100人できるかな、を目指すのでなければ、ちょうどよい感じだよ。

あと、金が足りないという話だけど、このゲーム、金はほとんど使わずに済むんだけどね。

そんなわけないでしょうに・・・。

ネット上では金が足りないというレビューも多々ありますが・・・。

それは、あまりゲームをやっていないからだよ。

絆を結ぶのに必要な親近感は、金を使わなくてもいくらでも上げる手段が用意されているから。

で、なんでそこまで金が無いというかというと、事前にゲーム雑誌主催のゲーム動画配信で、金を使って名品を買い、親近感を上げる方法を中心に紹介していたことが影響していると思う。

その動画を見て、金を使って名品を買って、それを与えることで親近感を上げるしか方法がないのだと思い込んでしまっているのだろう。

ある程度プレイすれば、金を使わなくても親近感を上げられることはわかるのだが、動画で見て、それを真似て、そして、金が無いので絆が上げられないと言っているのかと。

金は、絆イベントを発生させる時か、寿命延長や能力アップなどの名品を買うくらいしか使い道ないんだけどね。

もちろん、多くの武将と絆を結ぼうとすれば、それだけ金は必要になることは事実だが、無制限にできることがゲームバランスとして良いというわけでもない。

ですが、amazon.co.jpなどのレビューを見ていますと、評価が低いように思えますが。

PC版でしたら、初日のプレイ開始時間が遅かったことが評価に影響しているようですが、PS4版でも評価があまり高くありません。

こんなことは言いたくないけど、あまりあの手のレビューを当てにしない方がいいよ。

なぜでしょう?

レビューを読んでいればわかるけど、過去作と比べてどうだこうだと言っている人が多いから。

それはそれで意見としてはその通りなのだろうけど、別のゲームに過去のゲームを取り上げて何が無い、これがおかしいと言っていても始まらないだろう。

過去の作品にあったものが今回は無いというのは事実だが、なんでもかんでも含めればいいというわけでもない。

また、言うまでもなくパワーアップキット版のためのネタ残しの側面もあるが、それ以上に、最初から大量にコンテンツを入れてしまうと、新規のプレイヤーが何をやっていいのか戸惑ってしまう恐れがある。

それにより、これは難しいゲームだということで、新規が入ってこないゲームになり、シリーズとして先細りしていく。

過去から遊んでいるユーザーの意見としては正しいだろうが、メーカーとしては今後も「三國志」シリーズを続けていくにはどうすればいいかも考える必要があり、その一つに新規プレイヤーの取り込みもある。

そうした中での取捨選択としては、今作はよくできている。

昔からシリーズを遊んでいる方と、新たに遊ぶ方とでは考えも大きく変わってしまいますね。

後は、いつプレイしているかにもよるしね。

たとえば11作目と12作目は、初期の評判が良くなかったのだが、PK版発売してアップデートが終わった後にプレイすると、十分楽しいゲームだったし。

今回もアップデートもあるし、アップデート毎に遊べば、違いも楽しめるのではなかろうか。

では、いつ買えばいいのでしょう?

あまり時間がないのであれば、1回のプレイである程度満足するまでプレイしたいだろうから、アップデートが一服するまで待つしかない。

ただ、発売日時点で初回封入特典でいろいろなシナリオが入っているし、その後も期間限定配信で一定期間無料でストーリーモードの追加などがあるので、先に買っておいて、そうしたものは手に入れておくというのも一つの手かと。

後は、本編を先にプレイするのではなく、英傑伝というストーリーモードをプレイし、本編はバージョンアップが落ち着くのを待つというのも良いし。

パワーアップキット待ちという手もありますね。

待つのはいいけど、各種ダウンロードコンテンツを後で手に入れようとすると有料化するので、下手すると全て揃える際に逆に割高になる可能性があるので、この点はご注意を。

全体的にプラス面の話ばかりでしたが、マイナス面で何かありませんか?

せっかく「信長の野望 創造」で操作方法をユーザーに慣れさせたのに、なぜか操作方法を変えたりしているのが気になる。

「信長の野望 創造」だと、シフトキーで範囲指定や移動ルート設定などができたのだが、なぜか範囲指定はコントロールキーに変わってしまい。

このあたり、それこそ○ボタンは決定、×ボタンはキャンセルのように、多くのゲームでの共通認識によって成り立っていることにより、ユーザーの導入をしやすくしている経緯があるのに、自社のゲーム内ですら統一させていないというのはどういうことかと。

シフトキーとコントロールキーを2つ使うのであれば、やはりシフトキー1つの方が、簡単だろうに。

このあたりもアップデートで改善させるのかが気になる。

速度変更などの操作は追加されるとすでに発表済みだけどね。

操作も、ゲームをスムーズにプレイする上で重要ですので、統一化は期待したいですね。

と、こんなところかな。

どちらかというと、戦略面が強い内容になっており、そういった方面のプレイがあまり好きでない場合は合わないかもしれないけど、難易度を下げてプレイしたり、ストーリーモードの方のみプレイするなど、プレイの方法によっては楽しめるだろう。

また、何度も言ったように、バージョンアップによってどんどんとゲームは良くなっていくだろうから、発売日近くのユーザー評価だけでゲーム内容を判断せずに、最後は自分自身の直感でプレイするかどうかを決めてはどうだろうか。

ドラゴンクエストビルダーズの初週販売37万本、誤った舵取りを如何に修正するか

そういえば、先週発売された「ドラゴンクエストビルダーズ」の初週販売本数が発表されたようだね。

3機種合計で37万本でした。

PS Vita版が18万本、PS4版が14万本、PS3版が5万本です。数字はメディアクリエイト社です。

これは多いのでしょうか?

それとも少ないのでしょうか?

この段階での多いか少ないかは大した問題ではない。

ですが、前回取り上げた時に、販売本数を予想すべきだ、という意見もあったりと、販売本数は重要だと思いますが。

その時のコメントも紹介します。

『あと売れるか売れないかじゃなくてどれだけ売れるかを予想してほしかったな。』(『ドラゴンクエストビルダーズは売れるのか、売れるのを妨げる集英社の存在』コメントより)

単に、あてずっぽうで予想するのであれば数字を出すことはできたけど、考えるべき要素が多すぎてそれはすべきではないと思っていた。

考えるべき要素とは何でしょう?

売れるかどうかは、その時に言ったように、子供に波及するかどうかが重要であって、その結果はすぐにはわからないから予想しようがない。

ドラゴンクエストというブランドだけで見れば、今回の初週販売本数で妥当だけど、これから「マインクラフト」を遊んでいた子供が興味を持つか、持つための施策を取るかどうかによって、販売本数は大きく変わってくる。

そしてそれは、この1、2ヶ月の話ではなく、今年の年末商戦まで睨んでのこと。

それをスクウェアエニックスとして展開していくかどうかが、最終的な販売本数を決める要素となると考えている。

なので、そこまで先のことを今の時点でわかるかと言えば、わからないので、何とも言えないわけだ。

子供は普段、お金を自由に使えないため、クリスマスやお年玉がもらえる年末年始を見ないと盛り上がりが把握しにくいですね。

その子供に売れるかどうかはどうなんですか?

「ドラゴンクエストビルダーズ」の発売を決定した時点では、「マインクラフト」はそれほど日本で広まっていたわけではなかった。

しかし、開発中にどんどん子供を中心に人気が出てきて、最終的に100万本を超える販売本数を達成した。

その段階で、子供はあの手のゲームの遊び方というものを独自に、もしくは周囲と一緒になって知ってしまった。

そうした中、導入を丁寧にした「ドラゴンクエストビルダーズ」にどれほど興味を惹かれるか、という問題があり。

導入を丁寧にし、ユーザーに理解してもらおうとする「ドラゴンクエストビルダーズ」の考え方は、それこそ日本に初代「ドラゴンクエスト」を広めた時と同じ発想で作っているものの、開発当初とは状況が異なり、すでに遊び方を知ってしまっている。

この丁寧さが、逆に面倒くささや退屈につながるのでは、という心配はある。

逆に、「ドラゴンクエスト」を長年楽しんできた大人は、「マインクラフト」のような自由なゲームに慣れていないため、受け入れられるかもしれない。

丁寧さが仇となるわけですね。

そのあたりがどうなるかを、この1年間を通してみていくことが重要。

なので、今回の初週販売本数は、あくまでもドラクエファンが買ったに過ぎず、子供であったり、実況プレイ動画などでどのように他の人に波及するのか。

1年後の販売本数で結果が見えるのかと。

本来の戦略から大きく外れたのは事実としてあるが、うまく子供に波及するように舵取りすれば、販売本数を伸ばせるのではなかろうか。