エイプリルフールに「ドラゴンクエストヒーローズ2」を発表したコーエーテクモの深謀遠慮を読み解く?

投稿がありましたので紹介します。

『質問です。
先日、4/1にエイプリルフールネタとあわせて、ドラゴンクエストヒーローズの続編が発表されました。ドラゴンクエストヒーローズが発売されて、一ヶ月程度での発表に驚いてしまったのですが、どのような意図があるのだと思われますか。
個人的には続編が出たとしても然程の内容の変化が見込めず、買おうか迷っていた方が続編待ちになるので、かなりの悪手だと思うのです。見解を教えていただければ幸いです。』(投稿)

少し前のお話ですね。

4月1日に「ドラゴンクエストヒーローズ」のオフィシャルサイトでエイプリルフールネタと思われたコンテンツがあり、そこで「ドラゴンクエストヒーローズ2」の発表がありました。

発表日が4月1日なだけに、本当かどうか疑問視されましたが、翌日に正式に発売決定と告知されています。

なお、ロゴ画像のみの簡単な発表で、ゲーム内容がゲーム画像の公開はありませんでした。

2月26日に1作目が発売されて1ヶ月ちょっとで新作の発表でしたので、本当かどうかだけでなく、なぜ、このタイミングで発表するのかということも気になるところです。

これはどういった意味があるのですか?

まず、他の会社ではなく、コーエーテクモが行った、ということから考えなければいけない。

他の会社であれば、単にエイプリルフールネタと思わせて、注目を集め、そして本当でしたとその場限りのくっだらない話で終わるような、広報バーカバーカ、ということなのだろう。

しかし、コーエーテクモが、そのようなくだらないことをするわけはない。

なぜ、コーエーテクモならしないのかがわかりませんが・・・。

コーエーテクモと言えば、三國志シリーズに代表されるように、中国の歴史を知り尽くした存在と言っていい。

その中国四千年の歴史の中でさまざまな書物が生まれ、その書物には現代にも通じるような知見も多く含まれる。

最近では書店に孫子の兵法をどうビジネスに用いるか、という本も見かけます。

となると、今回の件も、中国四千年の歴史から導き出された深謀遠慮があるとみるべきだ。

そして、その深謀遠慮とはどういったものなのでしょうか?

えっ!?

えっ、って。

ひょっとして何も考えずに言ったとかじゃないですよね。

私が中国四千年の歴史に詳しいわけないじゃない。

別に中国四千年の歴史を知っている必要はないでしょうに・・・。

たぶん、なんかあるのでしょう。

間違っても、エイプリルフールネタと絡めて一時的に話題になるものの、前作も売れなくなり、次回作が出るまでもまだまだ間があって、いざ発表となったら期待も注目もされなくなる、というような、広報バーカバーカ状態ではないと。

こう思うわけだがどうだろうか。

絶対そう思っているでしょうに・・・。

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 後期「無能なディレクターがすべてを壊す」

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 中期「スクラップ&スクラップ、そして強制へ」』からの続きです。

前回までにセカンドシーズンになってからの多くの問題を取り上げましたが、最後にそれを引き起こした張本人の話になって終わりましたね。

結論から言うとね、セカンドディスクのディレクターが無能すぎた。

身も蓋もないことを・・・。

ファーストディスクの時と比べて、主要スタッフが大幅に変わったようには見えないんだよね。

少なくともセカンドシーズンで大きく変わったところはディレクターの交代以外に無いわけだ。

となると、セカンドシーズンがゲームとしてつまらなくなった要因はディレクターによるものとなる。

この後は便宜上、ファーストシーズンのディレクターをファーストディレクター、セカンドシーズンのディレクターをセカンドディレクターと呼ぶことにする。

どうしてセカンドディレクターが無能と言えるのでしょうか?

全ての決定事項をディレクターがやっているかどうかは別として、明らかにおかしな状態でさまざまなコンテンツが出てくるところを見ると、ディレクターとして機能していないことがわかる。

具体的にはどういうことでしょうか?

ディレクターの能力を推し量る要素として、スケジュール管理があるだろう。

セカンドシーズン通してプレイしていればわかるともうが、大幅な延期をたびたび実施している。

どういった延期がありましたか?

これは、セカンドシーズン発売後に公表されたスケジュールを見ればわかる。

この表ですね。画像はドラゴンクエスト10オフィシャルサイトからです。

まず、大型バージョンアップの間隔。

右上にあるように、12週に1回となっているところを、後日、前期後期各7週の合わせて14週に変更している。

また、当初、ストーリーは2.3でバージョン2は終わるはずだったのだが、ご承知のように2.4まで延期されている。

このため、バージョンアップ2.3と2.4のストーリーがスカスカ状態になったのはプレイした人であればわかるだろう。

言うまでもなく、そのスカスカな状態であり、なおかつ14週延びた分の月額課金もユーザーは払わされたことになる。

ユーザーに金銭的実損を与えているわけだ。

他にも、家具カタログがバージョン2.2で追加されると告知されているにも関わらず、バージョン3まで延期。

バージョン2ですらないんですね。

で、ここでファーストディレクターのスケジュールを改めて見てみたいと思う。

こちらですね。

ほぼ事前に発表した計画通りに進行していることがわかるのではなかろうか。

前期後期と分けた辺りはちょっと怪しいものがあるけど、概ねスケジュール通りだ。

もちろん、バージョン1の時は発売前から作り続けていたストックもあるだろうから、バージョン2よりかは開発しやすかったという点はある。

しかし、開発に慣れて、すでに多くのコンテンツが用意されている中でのバージョン2は、別の形で開発がしやすかったはず。

どうしてここまで延期や変更になったのでしょうか?

実物を見ていないから本当かどうかわからないのだが、本に書かれていたと言われていることで気になる点がある。

本来は、バージョン2では偽レンダーシアまでの話で終わるところを、ディレクターが変えた、という話が本に載っていたとか。

ならば、急にスケジュールを変更し、そしてグダグダの状態でアップデートを重ねてきたのはセカンドディレクターの責任となる。

また、これらのスケジュールはユーザーがこうしてくれ、と言ったわけではなく、ディレクター側からこうする、として発表された内容だ。

それにもかかわらず、あとから何度も何度も変更、延期と繰り返す。

明らかにディレクターとしての能力が皆無だ。

ですが、ゲーム開発はディレクターだけで成り立つものでもありませんし、他のスタッフも問題だったのではありませんか?

他のスタッフが無能、ということはないだろう。

先にも述べたがファーストシーズンとメインどころは変わっていないのだから。

しかし、ここまで低品質になっているのは、スタッフが無能というよりかは、スケジュールを混乱させ、考える時間をスタッフに十分に取らせることができなかったからではなかろうか。

なので、予定通りに進められないし、時間に追われて出てくるものが低品質になる。

ピラミッドのブローチ交換やカジノの交換屋のユーザインターフェース。

あれは一目見ただけでおかしいと誰もがわかるものだった。

特に、ピラミッドの方は気持ち悪いのレベルにまで達している。

それを作ったスタッフが無能、というよりかは、それをまともに考える時間も与えられなかったため、やっつけで作ったようにしか見えない。

あんなものがドラゴンクエストで出てくるとは、予想だにしなかったよ。

そこまで大げさに言う話ですか・・・。

ドラゴンクエストは何なのか、というのは人によっていろいろと意見があるだろうが、その一つとして、触り心地の良さというのが挙げられる。

ファーストシーズンの時のネット配信で、DQ畑を歩んできたファーストディレクターがは、傍から見るとどうでもよさそうな修正を発表したことがあり。

具体的には特定の画面でのカーソルの初期位置に関するものだったのだが、司会者がそれは必要なの、というような問いかけをしていた。

それに対して、堀井雄二氏が、過去のシリーズでもカーソルの位置に気を使ってきたようなことを述べ、ファーストディレクターが、ほらぁ、とドヤ顔していたのが印象的だった。

プレイしている時には何も考えることはなかったが、ドラゴンクエストではそういった地味な積み重ねが触り心地に繋がり、結果としてゲームをしている際の引っかかりなくプレイできたのかと、この時改めて思い知らされた。

そうしたシリーズであるにも関わらず、あの気持ち悪いユーザインターフェースを出してくる。

当然、ディレクターも目に通す要素だとは思うが、それを素通りさせたことからも、ディレクターとしてのチェック機能が働いていないことが窺い知れる。

そろそろセカンドシーズンのレビューのまとめに入りましょうか。

セカンドシーズンでの改悪はいろいろあるけど許せない点をいくつか挙げていこう。

一つはチャージタイム。

もう一つは合成の伝承。

最近追加された難易度設定も挙げておく。

難易度設定がダメというよりかは、没入間を削ぐ形での導入を問題視するし、それ以前に、キャラクターの成長余力があれば多少難易度が高くてもレベル上げ等でキャラクターを強化して倒せるようにすることが出来たはず。

このあたりは前回述べたとおり。

メインストーリーのクエスト化も没入感を削ぐ。

いつクエストがクリアするかわからず、クエストクリアで経験値が手に入ることから、無駄に酒場で経験値を得たい職業に転職するなどの手間もかかり、それが余計ストーリーへの没入感を削ぐ。

世界樹の葉を取りやすくしたのも問題。

初期は戦闘中の世界樹の葉の動作時間が長かったが、堀井雄二氏が貴重なアイテムだから動作時間は早くてもいいよ、という話をした。

そして早くなったわけだが、その話の流れを無視して取りやすくし、結果として戦闘バランスを大きく崩すこととなった。

これにより、ザオ系魔法を使えるキャラクターでも世界樹の葉を使うことにもなるし、パーティー同盟では道具使いが世界樹の葉を使って当然だよね、という風潮も生まれ、初期の道具使いに負担が無いようにというコンセプトからも外れた。

そして、MMORPGとして発売し、それが楽しいと思ってプレイしていたにもかかわらず、急にMO化に舵を切った。

レベル上げが街中で魔法の迷宮や試練の門を行うことで完結するようになり、フィールドを歩き回る機会を大きく減らし、フィールド自体が無駄な状態になっている。

世界が小さくなった、と表現すればいいだろうか。

いろいろありますね・・・。

こうした要素はゲームとして最悪なんだよ。

他にもいろいろ不満点はあるが、いくつかは課金絡みで改悪されていったものだ。

ビジネスを展開する以上、どうやって収益を上げるかは重要なことでもあるので、課金に絡むことを一概に責められないが、今回挙げた話はゲームとして駄目な部分。

こうしたゲームとしてまともでないのが積み重なったのが、DQ10のセカンドシーズンと言えよう。

それにしても、ファーストシーズンの高評価のレビューから一転しましたね。

ファーストシーズンすべてが良いというつもりはない。

問題はあったが、将来の発展の可能性を十分に残していた。

しかし、それらの可能性をことごとく潰されていくとは思いもしなかった。

確か、ファーストシーズン終了辺りのネット配信で、ファーストディレクターが次のようなことを言っていた。

バージョン1はケーキで言ったらスポンジケーキがあって生クリーム回して土台になった状態で、これから先、フルーツを乗せたり生クリームを絞ったりやって本当に面白い世界を作るのはこれから、とね。

だが、セカンドディレクターは土台を土足で踏み、その上から汚らしくトッピングを乗せていった。

辛辣な表現で・・・。

すでにプレイを止めているファイナルファンタジー11にしても、ドラゴンクエスト10のバージョン1にしても、心の底から、開発してくれてありがとう、という言葉を伝えたいと思うが、バージョン2に関してはダメゲーにしてくれてありがとう、と皮肉しか出てこない・・・。

どうしてこうなったのか・・・。

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ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 中期「スクラップ&スクラップ、そして強制へ」

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 前期「日本のゲームがダメになっていく過程を具現」』からの続きです。

前回は終わり際に、ドラゴンクエスト10の良いところをセカンドシーズンでどんどん破壊していった、というところで終わりました。

前回の時点でも破壊された内容を取り上げていましたが、まだあるのでしょうか?

大量にな。

それはどういったところでしょうか?

まず、シンプルさ。

特に、戦闘のチャージタイムで一気に戦闘が複雑化した。

チャージタイムで利用できるスキルが使えるかどうか、いちいちコマンドを開いてみたり、ログのテキストを見たりとしないといけなくなっている。

もともと、文字に追われなくても済むようにと、文字表示を画面上から無くしたにも関わらず、文字表示をさせないといつチャージが完了になったのかわからない。

コマンドを選んで調べるにしても、その一手間をその都度行う必要が出てくる。

時間管理をしようと思えば、それこそストップウォッチを用いて遊ぶことになる始末。

チャージもいつ完了するかわかりにくいため、もうそろそろ完了だろうと思ってボタンを押しても、まだチャージされていません、の文字表示で余計ストレスをためる。

ここまでストレスが溜まるシステムを導入したことに驚きを禁じ得ない。

せっかくのDQ10の良いコンセプトの真逆を行くシステムをよく取り入れたな、と。

ファーストシーズンまで好評でしたシンプルさが失われたわけですね。

他にもまだありますか?

遊びの強要もセカンドシーズンからと言っていいだろう。

どういった遊びの強要でしょうか?

釣り、モンスターバトルロード、カジノ、王家の迷宮など、セカンドシーズンで追加されたあらゆる要素がやらなければいけないコンテンツになっている。

やりたくなければやらなければいいじゃないですか・・・。

そうは言っても、セカンドシーズンになってレベル上限の解放がその都度行われなくなったため、キャラクターを強化していくにはこれらのコンテンツもやらなければいけなくなっている。

どんな感じのゲームかを知ってもらうためにある程度遊んでもらうというのであれば、それは悪いことではない。

しかし、過度にやり込まないとキャラクター強化に達することが出来ない、ということが、強要感を高める。

例えば、モンスターバトルロードであれば、専用ルーラストーンを取るまでが触ってもらうための仕組みとして成り立っているので良いと思っている。

しかし、その後、キャラクターを強化させるために必要な絆のエンブレムを得るためには長時間、しなければいけないコンテンツ、になってしまっている。

カジノもしんぴのカードで強化が出来るが、意図したものを狙うのであれば、これも合成を何度もしなければいけなくなり、結果としてカジノ自体も長時間、しなければいけないコンテンツ、になっている。

こうした、キャラクター育成の部分とかねて、やらなければいけないコンテンツがどんどん出てきたのがセカンドシーズンだ。

前回述べたように、ゲームなんてものは、本来、やりたいようにプレイすればいいもののはずなのに、強くなるためにやりなさい、と。

こうしたゲームの本来のあるべき姿をダメにする仕組みがどんどんと追加されていった。

やりたくないのにやる、となると、当然不満だけが溜まっていく。この不満の蓄積こそが、セカンドシーズンで遊んだ人の心を荒ませていく要因と言えよう。

ふむ。

後は、無駄すぎる要素も挙げておく。

黄金の武具がその顕著な例だ。

無駄に数だけ出し、旅人バザーで枠を取り、にもかかわらず、数ヶ月経ったら無用の長物と成り果てる。それで消えてくれればいいが、旅人バザーにはいつまでも残り続けるため、邪魔でしようがない。

そうした部分も複雑化したように見えてしまいますね。

セカンドシーズンになって導入したさまざまなコンテンツも何をしたいのかさっぱりわからん。

わからん、って・・・。

なぜか、人と人とを引き離すコンテンツばかり導入していっている。

王家の迷宮、モンスターバトルロード、ミステリークエストなど、ソロコンテンツを大幅に増やした。

ドラゴンクエスト10の良かったところは一人でも遊べ、他のプレイヤーとも遊べる点であったのだが、なぜか一人でしか遊べないコンテンツばかり量産した。

どう考えれば、一人だけでしか遊べないコンテンツにここまで注力するのかわからない。

そして、目を疑ったのが、自ら人と人を切り離すコンテンツを量産しておいて、オフィシャルサイトでの発言。

この発言ですね。スマホアプリで公式RMTを開始したときのディレクターコメントです。

『インしてもレベル上げや ゴールド稼ぎなどの「日課」に追われてしまい
フレンドやチームメンバーと 一緒に遊びたいのに
十分に時間がとれないため遊べない という状態も目にしてきました。』(ドラゴンクエスト10 オフィシャルサイトより)

やらなければいけないソロのみのコンテンツを大量に作って、いったい何を言ってるだ、これは。

なぜか別のコンテンツに対して責任転嫁をしている始末。

ですが、ソロコンテンツはソロコンテンツでいろいろとメリットがあるんじゃないですか?

ソロコンテンツの魅力は、バランス調整がしやすい点にある。

特に、オンラインゲームだと、他のプレイヤーによって左右されることが多いが、ソロコンテンツであれば、自分だけの問題のため、ゲームとしてのバランス調整によっては十分に楽しめる内容となる。

しかし、王系の迷宮を見ていれば、それすらできていないことがわかるだろう。

白線待機して見方が倒したと思ったらそのまま移動。

これって面白いか?

さあ・・・。

公開してしばらくしてからすぐにこの状態になったからね。

コンテンツ公開から長く経過した後にこの状態であれば、それはコンテンツとしての寿命と考えることもできるが、公開されてからしばらくして、すでに白線待機で自分は何もせず、移動だけの状態が続く。

王家の迷宮の仕組み自体も問題があるが、それ以上にうまく活用すれば、まだ救いがあった。

その活用とは?

これは次のキャラクター育成の話と絡むのでまとめて話そう。

では、キャラクター育成の話に入りましょう。

キャラクターの育成は、RPGで重要な要素と言える。

今までのドラゴンクエストであれば、経験値を稼いでレベルを上げることで、倒せなかった敵も倒せるようになり、誰でも攻略が出来るゲームになっていた。

例えば、初代のドラゴンクエストであればレベル20でたいていはクリアできるが、下手な人なら、それこそレベル30まで上げれば誰でも最後まで行けるだろう。

伸びしろが用意されていたことにより、誰でも遊べるゲームとして成り立っていたわけだ。

今作では、オンラインゲームの特性上、上限があるのは仕方ないとする。

だが、それを解決するための別の要素があるのにうまく活用できていなかった。

王系の迷宮でアンルシアのレベル上限を段階的に上げていきさえすれば、自キャラの育成は頭打ちでもアンルシアを育てることで攻略できなかったコンテンツが攻略できるようにすることもできた。

作ったコンテンツを短期間で白線待機ゲームにするくらいなら、メインストーリーのバランサーとしての役割を担わせた方がよっぽど使い方として適正ではなかろうか。

王家の迷宮はアイテム目当てだけのコンテンツでしたね。

また、キャラクターそのものを育成するにしても、やりたくないコンテンツを強制的にやらせようということも問題だ。

このあたりは先にも述べた通りだが、カジノのしんぴのカード、バトルロードの絆のエンブレムのように、キャラクターを強化する際に重要なアイテムが各種コンテンツに入れられている。

それが面白いと思ってプレイできる人であればいいのだが、そうでない人も多々いるわけだ。

今までの経験値を稼いでレベルを上げれば、という状況から、やりたくないコンテンツをやらせてキャラクターの育成をさせようとする。

当然、ストレスしか生み出さない。

有る物をうまく活用せず、新たに追加してストレスだけが増していく。

セカンドシーズン通して、なんか疲れるゲームになってしまった。

で、それを引き起こした張本人は・・・。

誰でしょう?

『ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 後期』に続くのじゃ。

何なんですか、その言い方は・・・。

ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 前期「日本のゲームがダメになっていく過程を具現」

ドラゴンクエスト10のセカンドシーズンが4月29日に終わるが、ここでセカンドシーズン部分をプレイした最終レビューを行おうかと思う。

過去にもレビューは何度か行いましたね。

発売から2週間後の『ドラゴンクエスト10のネタばれ無しレビュー』、ファーストシーズン終了時の『ドラゴンクエスト10 ファーストシーズン最終レビュー 前編』『ドラゴンクエスト10 ファーストシーズン最終レビュー 後編』、そしてセカンドシーズンの途中に『ドラゴンクエスト10 セカンドシーズンの中間レビュー』と4回レビューをしています。

かなりドラゴンクエスト10の評価の高いレビューでしたね。

その続きのセカンドシーズンですから、当然、高評価ですよね。

一言で言うとだな。

どうぞどうぞ。

日本のゲームがダメになっていく過程をたった1タイトルで実現した、摩訶不思議な内容だった。

ちょっど、どういうことですか・・・。

ゲームとしてどんどん複雑化していき、しかし、その複雑化が面白味に繋がらない、という点で、まさに日本のゲームが、特にRPGが没落していく過程に似ている。

他にはどのような評価がありますか?

ゴールデンタイムに放送されるアニメを見ていたら、急に深夜アニメが放送された、という表現も良いだろう。

深夜アニメは深夜アニメで面白いものもあるが、しかし、ゴールデンタイムのアニメとして期待していたものではない。

まさに、このセカンドシーズンがそのような内容だった。

そういうからには意味があって言っているんですよね?

それをこれから語っていく。

まずは何から語りますか?

そもそも論として、たぶん、開発者がゲームというものが何か、わかっていないのだろう。

そんな馬鹿な・・・。

ゲームは人それぞれ遊び方がある。

オフラインゲームで例えると、最後まで普通にクリアしていく人もいれば、最後の近くまでプレイしてやらなくなる人もいる。おまけ要素に入れ込む人もいれば、コアにやり込む人、複数回プレイする人もいる。

オンラインゲームではなおのことで、キャラクターの育成であったり、人とのコミュニケーション、見た目や家の飾り、独自イベントなどなど、遊び方は人それぞれある。

ファーストシーズンのこれらがうまく機能していたと思われる。

もちろん、システム的に至らな部分あるので、なんでも良いということはないけど、それぞれが自分の意志で遊んでいたように思う。

セカンドシーズンでは違うということですか?

セカンドシーズンでは遊び方を固定させる方向に動いている。

経験値をたくさん上げるからやりなさい、と。

レベルを上げればこんなコンテンツがあるよ、とね。

だけど、人それぞれ遊べばいいだけで、無理にレベルを上げさせる必要なんてないんだよ。

そもそも、今までレベルを上げてこなかった人は、バトルコンテンツを必要以上に望んでいなかった層なんだから。

上げたい人が上げやすい環境を作るのは良いことなのだが、強制的にそうさせる必要はない。

特に、他の人が遊んでいた要素を強制的に経験値稼ぎに向かわせる必要なんてなかったんだよ。

そして、より重要なことは、経験値を稼ぎやすくしたからといって、ゲームが面白くなるわけではないということ。

単に楽になるだけでしかない。

具体的には過去『DQ10、バージョンアップ2.3で追加されるレンダーシアモンスター討伐依頼から見る絶望』で触れた日替わりモンスター討伐のようなことでしょうか。

新大陸では日替わりモンスター討伐ではなく、週に1回の討伐で入手も経験値のみに変わりました。

まさに問題の多くはこうしたところに集約されている。

個々人が好きな目的で遊べていたモンスター討伐が、新エリアでは週1回になり、なおかつ経験値のみしかもらえなく改悪された。

人によっては日替わりモンスター討伐はゴールド目的しかないじゃないか、という短絡的な発想を持つ人もいるが、そうでない遊び方をしている人もいた。

しかし、そういった遊び方を大幅に制限する内容に改悪してしまった。

メタル迷宮も、メタル系は経験値が多い分、倒しにく逃げやすいというコンセプトを無にするような内容になっている。

ですが、特に戦闘系コンテンツはレベルを上げる以外に遊び方なんてないような気がしますが・・・。

1stでは戦闘系コンテンツでもユーザーがさまざまな遊び方をすることができた。

例えば、玉給という考え。

元気玉一つで、どれくらい経験値を得られるか、という一つの目安ですね。

玉給をユーザーが競うという遊び方が出来ていた。

どの敵でいくついったとか、どこの場所でこれくらい稼げた、とか。

その対象は全フィールドエリアのため、より稼ぎやすい場所を探す、というのも玉給を用いた遊びに含まれる。

しかし、これも試練の門や魔法の迷宮のメダル等で台無しになった。

はるかに高い玉給が出る中に、低い数字の玉給を競うことほどバカなことはない。

以前はユーザー間で言われていた玉給がほとんど話題にならなくなったのもこのあたりが要因となっている。

他には何かありますか?

転生探しもユーザー間で遊べたシステムだった。

モンスターリストから、どこのエリアのどの敵が転生するかを見つけるのは、一種のクイズ要素になっていたわけだ。

他のプレイヤーとのコミュニケーションの要素とも成り立っていた。

しかし、事前に対象モンスターを発表し、そうした楽しみも無くなった。時には落とすアイテムまで発表する始末。

先に上げた日替わりモンスター討伐は顕著で、100体討伐、転生狙い、チームクエストなど、複数のコンテンツと兼ねて遊べる要素であった。

しかし、新大陸では週1回になったことで、日々兼ねて遊んでいた人の楽しみ方が失われた。

ふむ。

せっかくのDQ10の良い部分をどんどん破壊していったのがセカンドシーズンと言える。

どんどんということは、まだまだあるということですね。

それは次回『ドラゴンクエスト10 セカンドシーズン 最終レビュー 中期』に続くのじゃ。

・・・・・・。